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我正在尝试在 opengl core 3.3 中实现阴影贴图。当我向 GLSL 中的纹理函数发送偏差时,它似乎根本没有做任何事情。我用错了吗?

#version 330
uniform sampler2D diffusetex;
uniform sampler2D normaltex;
uniform sampler2D postex;
uniform sampler2D depthtex;

uniform sampler2DShadow shadowmap;
uniform mat4 shadowmat;

in vec2 uv;

layout (location=0) out vec4 outColor;


void main(){
    vec3 normal = normalize(texture(normaltex, uv).xyz);
    vec3 world_position = texture(postex, uv).xyz;

    vec4 shadowcoord = shadowmat*vec4(world_position, 1);
    float shadow = texture(shadowmap, shadowcoord.xyz,0.5);

    float luma = max(0.1,shadow);//ambient light
    outColor = texture(diffusetex, uv)*luma;
}

我正在使用 linux、nvidia 专有驱动程序和 golang。怀疑它与它有什么关系,但以防万一,它就在那里。

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如果您想避免阴影粉刺,则需要将该偏移量添加到您的实际纹理坐标中。纹理查找函数中的可选[bias]参数用于 LOD 级别计算,用于“锐化”(负值)或“软化”(正值)mipmap 过滤。

在这种情况下,这将正确应用 0.5 的偏差:

vec4 shadowcoord = shadowmat*vec4(world_position, 1);
shadowcoord.z += 0.5;

请记住,在窗口空间中,0.5是深度范围的1 / 2,可能不是一个好的偏差。通常一个好的值会接近0.0010.5可能会杀死你所有的阴影。

于 2015-01-15T03:22:35.040 回答