我正在开发一个使用 tilemap 的游戏。地图上的方格可以是墙也可以是空的。我正在尝试开发的算法应该在地图上取一个点并返回从该点可以到达的单元格的数量(等于包含该点的扇区的面积)。
让执行该算法的函数获取一个 x 坐标、一个 y 坐标和一个二维数组形式的地图。
function sectorArea(x_coord,y_coord,map) { ... }
假设地图看起来像这样(其中 1 代表墙壁):
map = [0,0,1,0,0,0],
[0,0,1,0,0,0],
[1,1,1,0,0,0],
[0,0,0,0,0,0]
然后sectorArea(0,0,map) == 4
和sectorArea(4,0,map) == 15
。
我天真的实现是递归的。目标单元格被传递给go
函数,然后在任何相邻的空单元格上递归 - 最终传播到扇区中的所有空单元格。它运行得太慢并且很快达到调用堆栈限制:
function sectorArea(x_coord,y_coord,map) {
# First convert the map into an array of objects of the form:
# { value: 0 or 1,
# visited: false }
objMap = convertMap(map);
# The recursive function:
function go(x,y) {
if ( outOfBounds(x) || outOfBounds(y) ||
objMap[y][x].value == 1 || objMap[y][x].visited )
return 0;
else
objMap[y][x].visited = true;
return 1 + go(x+1,y) + go(x-1,y) + go(x,y+1) + go(x,y-1);
}
return go(x_coord,y_coord);
}
有人可以提出更好的算法吗?如果非确定性解决方案足够准确,它实际上会很好,因为速度是主要问题(该算法可以在单个滴答中的不同点上调用 3 或 4 次)。