我有一个包含在控件中的 xna 窗口窗体,现在我在屏幕的一个区域中有两个模型。问题是我需要同时旋转两个模型,我可以旋转一个物体,它是一个坦克,另一个是渲染在一个盒子里的天空盒(风景)。
坦克移动通过串口实时提供的数据,坦克完美移动,但我无法旋转地图。
(地面应与坦克一起移动)。
http://i61.tinypic.com/2efqrvc.jpg
我使用这段代码来渲染风景:
private void SkyBoxRender()
{
RasterizerState originalRasterizerState = GraphicsDevice.RasterizerState;
RasterizerState rasterizerState = new RasterizerState();
rasterizerState.CullMode = CullMode.None;
GraphicsDevice.RasterizerState = rasterizerState;
aspectRatio = GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio;
orientacion = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(MathHelper.ToRadians(-85.0f), MathHelper.ToRadians(TiempoReal.rollPitch[1]), MathHelper.ToRadians(TiempoReal.rollPitch[0]));
cameraPositionSkyBox = distance * new Vector3((float)Math.Sin(angle), 0, (float)Math.Cos(angle));
foreach (EffectPass pass in skyBoxEffect.CurrentTechnique.Passes)
{
pass.Apply();
foreach (ModelMesh mesh in skyBox.Meshes)
{
foreach (ModelMeshPart part in mesh.MeshParts)
{
part.Effect = skyBoxEffect;
part.Effect.Parameters["World"].SetValue(Matrix.CreateScale(50.0f) * Matrix.CreateTranslation(cameraPositionSkyBox));
part.Effect.Parameters["View"].SetValue(view);
part.Effect.Parameters["Projection"].SetValue(Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 10000.0f));
part.Effect.Parameters["SkyBoxTexture"].SetValue(skyBoxTexture);
part.Effect.Parameters["CameraPosition"].SetValue(cameraPositionSkyBox);
}
mesh.Draw();
}
}
GraphicsDevice.RasterizerState = originalRasterizerState;
}
我认为问题出在行 part.Effect.Parameters["World"].SetValue ..... 我不知道该放什么来使地图使用所有轴旋转。
我使用以下代码旋转水箱:
orientacion = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(MathHelper.ToRadians(-85.0f),
MathHelper.ToRadians(floatAngle1), MathHelper.ToRadians(floatAngle2));
如果您查看第二行,您会注意到我使用角度来旋转水箱(必须以这种方式...),所以有什么想法或建议吗?
更新:解决了,怎么解决?
在 SkyBoxRender 方法中,我添加了以下内容:
orientacionCamara = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(MathHelper.ToRadians(0.0f), MathHelper.ToRadians(floatAngle1), MathHelper.ToRadians(floatAngle2));
然后我存档以使用以下方法在地图中移动相机:part.Effect.Parameters["View"].SetValue(Matrix.CreateLookAt(yourCameraPosition) * orientacionCamara);
现在要像模型一样以相同的角度同时移动相机,我旋转模型,而不是这次的相机。
private void BeginRender3D()
{
GraphicsDevice.BlendState = BlendState.Opaque;
GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default;
Matrix[] transforms = new Matrix[modelo.Bones.Count];
modelo.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
**orientacion** = Matrix.CreateFromYawPitchRoll(MathHelper.ToRadians(-85.0f), MathHelper.ToRadians(floatAngle1), MathHelper.ToRadians(floatAngle2);
foreach (ModelMesh mesh in modelo.Meshes)
{
foreach (BasicEffect effect in mesh.Effects)
{
effect.EnableDefaultLighting();
effect.PreferPerPixelLighting = true;
effect.World = transforms[mesh.ParentBone.Index] * **orientacion**; //* orientacion
effect.View = Matrix.CreateLookAt(camaraPosicion, Vector3.Zero, Vector3.Up);
effect.Projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45.0f), aspectRatio, 1.0f, 10000.0f);
}
mesh.Draw();
}
fps++;
}
我希望它可以帮助任何人,谢谢你的建议。