我正在尝试在屏幕上绘制一个带有纹理的四边形,以使纹素和像素完美对齐。听起来很容易。我使用这些着色器绘制了 2 个三角形(作为 TRIANGLE_LIST,所以有 6 个顶点):
struct VSOutput
{
float4 position : SV_POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
VSOutput VS_Draw(uint index : SV_VertexId)
{
uint vertexIndex = index % 6;
// compute face in [0,0]-[1,1] space
float2 vertex = 0;
switch (vertexIndex)
{
case 0: vertex = float2(0, 0); break;
case 1: vertex = float2(1, 0); break;
case 2: vertex = float2(0, 1); break;
case 3: vertex = float2(0, 1); break;
case 4: vertex = float2(1, 0); break;
case 5: vertex = float2(1, 1); break;
}
// compute uv
float2 uv = vertex;
// scale to size
vertex = vertex * (float2)outputSize;
vertex = vertex + topLeftPos;
// convert to screen space
VSOutput output;
output.position = float4(vertex / (float2)outputSize * float2(2.0f, -2.0f) + float2(-1.0f, 1.0f), 0, 1);
output.uv = uv;
return output;
}
float4 PS_Draw(VSOutput input) : SV_TARGET
{
uint2 pixelPos = (uint2)(input.uv * (float2)outputSize);
// output checker of 4x4
return (((pixelPos.x >> 2) & 1) ^ ((pixelPos.y >> 2) & 1) != 0) ? float4(0, 1, 1, 0) : float4(1, 1, 0, 0);
}
其中 outputSize 和 topLeftPos 是常量,以像素为单位表示。
现在对于 outputSize = (102,12) 和 topLeftPos=(0,0) 我得到(我所期望的):
链接到图像(因为我不允许发布图像)
但是对于 outputSize = (102,12) 和 topLeftPos=(0,0.5) 我得到: x=0, y=0.5 的输出
链接到图像(因为我不允许发布图像)
如您所见,有一个 uv 不连续性,其中 2 个三角形连接并且 uv 的插值不准确)。这基本上只发生在 0.5 附近的位置(在 x 和 y 中)(实际上低于 0.49 它正确捕捉到 texel 0 和高于 0.51 它正确捕捉到 texel 1,但在两者之间我得到了这个工件)。
现在,出于我需要的目的,拥有完美的像素映射是必不可少的。谁能告诉我为什么会这样?