在 iOS 上,我可以通过设置一个属性来实现这一点。但在Android上,我似乎不走运。
我需要使用 OpenGL 渲染一个固定大小的图像,并通过nearest neighbor
插值将其应用到屏幕上。
目前我只能通过将图像渲染到纹理并将纹理绘制到 SurfaceTexture 来做到这一点。
这没关系,只是内存使用情况很糟糕。在 iOS 上,我只需要一个与图像大小相同的表面,而在 Android 上,我需要一个可以包含图像的纹理和一个更大的 TextureView 大小的双缓冲表面。更不用说Android上有最大内存使用限制。