《接近》是一款类似于奥赛罗、围棋和冒险的领土统治策略游戏。两名玩家,使用 10x12 六角网格。Brian Cable于 2007 年发明的游戏。
似乎是一个值得讨论的游戏a)最佳算法然后b)如何构建人工智能。
由于随机因素和疯狂的分支因素 (20^120),策略将基于概率或启发式。所以很难客观地比较。
每轮最多 5 秒的计算时间限制似乎是合理的 => 这排除了所有蛮力尝试。(在专家级别上玩游戏的 AI 来感受一下——基于一些简单的启发式,它做得非常好)
游戏:此处为 Flash 版本,此处为iPhone版本iProximity以及网络上其他地方的许多副本规则:此处
目的:在放置所有瓷砖后控制最多的军队。你从一个空的六角板开始。每回合你都会收到一个随机编号的瓷砖(数值在 1 到 20 支军队之间),可以放置在任何空置的棋盘空间上。如果此图块与任何 ALLY 图块相邻,它将增强每个图块的防御 +1(最大值为 20)。如果它与任何 ENEMY 瓷砖相邻,如果其数量高于敌人瓷砖上的数量,它将控制它们。
关于策略的思考:这里有一些初步的想法;将计算机 AI 设置为专家可能会学到很多东西:
- 最小化你的周长似乎是一个好策略,以防止翻转并最大限度地减少最坏情况下的损坏
- 就像围棋一样,在你的阵型中留下洞是致命的,只有六角网格更是如此,因为你可以在一次移动中失去多达 6 个方格的军队
- 低编号的瓷砖是一种负担,因此请将它们远离您的主要区域,靠近棋盘边缘并分散。您还可以使用低编号的瓷砖来填补阵型中的漏洞,或者在对手不会打扰进攻的外围获得小幅收益。
- 三块的三角形结构很牢固,因为它们相互加强,也减少了周长
- 每个图块最多可以翻转 6 次,即当它的相邻图块被占用时。对编队的控制可以来回流动。有时您会丢失部分阵型并堵塞任何孔以使该部分板“死”并锁定您的领土/防止进一步损失。
- 低编号的牌是显而易见的但价值较低的负债,但如果高编号的牌被翻转(这更难),它们可能会成为更大的负债。一个 20 军队的棋子的幸运游戏可以导致 200 的摆动(从 +100 到 -100 军队)。所以瓷砖的放置会有进攻和防守的考虑。
评论 1,2,4 似乎类似于极小极大策略,其中我们最小化最大预期可能损失(通过对对手可以从 1..20 获得的值 ß 的一些概率考虑进行修改,即只能被 ß 翻转的结构=20 瓷砖“几乎坚不可摧”。)我不清楚评论 3、5、6 对最佳策略的影响。对围棋、国际象棋或奥赛罗棋手的评论感兴趣。
(XBox Live 的续集ProximityHD 允许 4 人合作或竞争性本地多人游戏增加了分支因素,因为您现在在任何给定时间都有 5 个牌,其中您只能玩一个。加强盟友牌是每个盟友增加到 +2。)