我最近开始了一个新的 iOS 项目。我也想支持 Android,所以我选择了最新的 cocos2d-iphone (cocos2d-swift) 的 SpriteBuilder。
我使用 CCClippingNode 来剪辑内容。它需要 24 位深度缓冲区和 8 位模板缓冲区,所以我需要将以下行添加到 AppDelegate.m 到application:didFinishLaunchingWithOptions:
[cocos2dSetup setObject:@GL_DEPTH24_STENCIL8_OES forKey:CCSetupDepthFormat];
当然,这仅适用于 iOS。根据日志,它应该可以在没有任何额外代码的情况下适用于 Android,因为它在启动时会记录以下行:
EGL_DEPTH_SIZE = 24
EGL_STENCIL_SIZE = 8
后来当我在代码中创建 CCClippingNode 时,它会记录:
[CCClippingNode initWithStencil:]_block_invoke : Stencil buffer is not enabled; enable it by passing GL_DEPTH24_STENCIL8_OES into the depthFormat parrameter when initializing CCGLView. Until then, everything will be drawn without stencil.
发生这种情况是因为 CCClippingNode.m 中的以下行返回 0:
glGetIntegerv(GL_STENCIL_BITS, &_stencilBits);
在 iOS 上,GL_STENCIL_BITS 为 8(在将 CCSetupDepthFormat 设置为 GL_DEPTH24_STENCIL8_OES 之后)。在 Android 上为 0。
我应该怎么做才能让它在 Android 上也能正常工作?
我使用 SpriteBuilder 1.4.0-beta.3 和 Cocos2D-Swift 版本 3.4.1-develop