纹理如下:
gl_FragColor=texture2D(my_main_texture, vUv);
gl_FragColor= mix(gl_FragColor,texture2D(texture[1], 32.0*vUv),texture2D(mask[0], vUv).r);
gl_FragColor= mix(gl_FragColor,texture2D(texture[2], 32.0*vUv),texture2D(mask[0], vUv).b);
例如,使用掩码:
但是由于某种原因,红色和蓝色蒙版之间的边界上不会产生纹理值,尽管蓝色和红色蒙版之间每个像素的通道数是 255
例如,以下代码具有:
gl_FragColor=vec4(0.0);
gl_FragColor= mix(gl_FragColor,vec4(1.0),texture2D(mask[0], vUv).r);
gl_FragColor= mix(gl_FragColor,vec4(1.0),texture2D(mask[0], vUv).b);
我得到:
阴影圆圈 - 这是红色和蓝色蒙版之间的边界,它不应该是
如何摆脱它?也许是使用 mix() 的原因,还有其他方法可以达到预期的效果吗?