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我刚刚开始研究 OpenGL 中的遮挡查询的主题,但我对它们的实际工作方式有点困惑。

在我发现的大多数示例中,深度和颜色蒙版在使用遮挡查询绘制之前被停用(因为我们实际上不需要“绘制”任何东西),本质上有点像这样:

glDepthMask(GL_FALSE);
glColorMask(GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE, GL_FALSE);

glBeginQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED,query1);
    // Draw Object 1
glEndQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED);

glBeginQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED,query2);
    // Draw Object 2
glEndQuery(GL_ANY_SAMPLES_PASSED);
// etc

glDepthMask(GL_TRUE);
glColorMask(GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE,GL_TRUE);

(假设对象是从前到后绘制的,所以对象 1 在对象 2 的前面。上面的代码只是为了这个问题的伪代码。查询的结果将在以后检索。)

现在,要知道对象 2 是否实际上被对象 1 遮挡,它需要以某种方式保留来自查询 1 的片段信息(我假设在某种深度缓冲区中)。但是我们禁用了对深度和颜色缓冲区的绘制,这意味着什么都没有绘制,这意味着它不应该在任何地方存储任何东西?

是否有特殊的“查询”缓冲区?如果是这样,有没有办法访问它?它是否以任何方式连接到当前绑定的纹理或帧缓冲区?我需要清除它吗?我是否误解了遮挡查询的实际工作方式?

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现在,要知道对象 2 是否实际上被对象 1 遮挡,它需要以某种方式保留来自查询 1 的片段信息

为什么会呢?遮挡查询存储通过深度测试的样本数的计数器,该计数器是单个整数。

由于您已禁用对颜色和深度缓冲区的写入,因此绘制对象唯一要做的就是增加遮挡查询计数器*。对象 2 不可能遮挡对象 1,因为绘图对象 1 不会更改深度缓冲区。

* 除非您有模板缓冲区或正在执行诸如图像加载/存储在着色器中的操作

于 2014-12-09T17:59:40.273 回答