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我有一个正常运行的 OpenGL ES 3 程序 (iOS),但我很难理解 OpenGL 纹理。我正在尝试将几个四边形渲染到屏幕上,它们都具有不同的纹理。纹理都是带有独立调色板的 256 色图像。

这是将纹理发送到着色器的 C++ 代码

    // THIS CODE WORKS, BUT I'M NOT SURE WHY
    glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _renderQueue[idx]->TextureId);
    glUniform1i(_glShaderTexture, 1);  // what does the 1 mean here

    glActiveTexture(GL_TEXTURE2);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, _renderQueue[idx]->PaletteId);
    glUniform1i(_glShaderPalette, 2);  // what does the 2 mean here?

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(Indices)/sizeof(Indices[0]), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);

这是片段着色器

uniform sampler2D texture; // New
uniform sampler2D palette;                     // A palette of 256 colors
varying highp vec2 texCoordOut;
void main()
{
    highp vec4 palIndex = texture2D(texture, texCoordOut);    
    gl_FragColor = texture2D(palette, palIndex.xy);
}

正如我所说,代码有效,但我不确定它为什么有效。几个看似微小的变化打破了它。例如,在 C++ 代码中使用GL_TEXTURE0, andGL_TEXTURE1会破坏它。将数字更改glUniform1i为 0,然后 1 打破它。我猜我不了解 OpenGL 3+ 中的纹理(也许是纹理单元???),但需要一些指导来弄清楚是什么。

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因为它经常让新的 OpenGL 程序员感到困惑,所以我将尝试在一个非常基本的层面上解释纹理单元的概念。一旦您掌握了术语,这并不是一个复杂的概念。

整个事情的动机是提供在着色器中采样多个纹理的可能性。由于 OpenGL 传统上对与调用绑定的对象进行操作glBind*(),这意味着需要绑定多个纹理的选项。因此,拥有一个绑定纹理的概念扩展为拥有一个绑定纹理表。OpenGL 所称的纹理单元是该表中的一个条目,由索引指定。

如果你想用 C/C++ 风格的符号来描述这个状态,你可以将绑定纹理表定义为一个纹理 ID 数组,其中大小是实现支持的绑定纹理的最大数量(使用 查询glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, ...)):

GLuint BoundTextureIds[MAX_TEXTURE_UNITS];

如果绑定纹理,它会绑定到当前活动的纹理单元。这意味着最后一次调用glActiveTexture()确定绑定纹理表中的哪个条目被修改。在典型的调用序列中,将纹理绑定到纹理单元i

glActiveTexture(GL_TEXTUREi);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texId);

这对应于通过以下方式修改我们想象的数据结构:

BoundTextureIds[i] = texId;

这涵盖了设置。现在,着色器可以访问此表中的所有纹理。类型变量sampler2D用于访问 GLSL 代码中的纹理。为了确定每个变量访问哪个纹理sampler2D,我们需要指定每个变量使用哪个表条目。这是通过将统一值设置为表索引来完成的:

glUniform1i(samplerLoc, i);

指定位置的采样器统一samplerLoc从表条目中读取i,这意味着它使用 id 对纹理进行采样BoundTextureIds[i]

在问题的具体情况下,第一个纹理被绑定到纹理单元 1 因为glActiveTexture(GL_TEXTURE1)之前被调用过glBindTexture()。要从着色器访问此纹理,着色器统一也需要设置为 1。第二个纹理也是如此,纹理单元 2。

(上面的描述略有简化,因为它没有考虑不同的纹理目标。实际上,具有不同目标的纹理,例如GL_TEXTURE_2DGL_TEXTURE_3D,可以绑定到同一个纹理单元。)

于 2014-12-03T05:08:09.960 回答
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GL_TEXTURE1 和 GL_TEXTURE2 指的是纹理单元。glUniform1i 为采样器的第二个参数获取纹理单元 ID。这就是为什么它们是 1 和 2。

来自 OpenGL 网站:

程序中的采样器统一值不是纹理对象,而是纹理图像单元索引。因此,您为程序中的每个采样器设置纹理单元索引。

于 2014-12-03T02:07:41.480 回答