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我正在尝试使用现代(3.3)OpenGL 创建一个用于游戏的简单图形系统。动态对象将具有动态几何图形,并且 VBO 将在发生更改时更新。这部分很容易实现。虽然只要只使用一个 VAO,一切都运行良好,但对 glGenVertexArrays 的进一步调用不会创建另一个对象(打印第一个和第二个的 ID 都返回 1)并且新对象的 VAO 初始化中的某些内容会呈现第一个无法执行任何编辑。每个“现代 OpenGL”教程要么只使用一个对象,要么有一些非常显着的冲突(最常见的是使用 glVertexAttribPointer)。以下代码涉及对象的图形系统。(不知道这有多重要,但我使用 glfw3 来创建窗口和上下文)。

初始化游戏对象(图形片段)

glGenVertexArrays(1, &vertexArrayID);
glBindVertexArray(vertexArrayID);
glGenBuffers(1, &vertexCoordBufferID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCoordBufferID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 2000 * 3 * sizeof(float), nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
allocatedVerticies = 2000;

更新网格

    //generate mesh
std::vector<float> vertices;
vertices.reserve(voxels.size() * 3 * 12);

//Vertices are added to the vector. This part works. Removed this code for clarity.


vertexCount = vertices.size() / 3;
glBindVertexArray(vertexArrayID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCoordBufferID);
if (allocatedVerticies < vertexCount)
{
    //reallocate the buffers
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    allocatedVerticies = vertexCount;
}
else
{
    /////////////////////////////
    //reallocate the buffers- originally a reallocation was not going to be used, but glBufferSubData does not work
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    allocatedVerticies = vertexCount;


    ////////////////////////////////////////this does not work for some reason
    //reset data
    //glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data());
}
edited = false;

渲染对象

glBindVertexArray(vertexArrayID);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);

如果任何对 OpenGL 更有经验的人可以指出我的错误(或其他一些问题),那就太好了。

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1 回答 1

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在您提供的代码中,我看不到任何可能导致这种行为的东西。您是否应该提供与您的渲染相关的整个解决方案,以便更好地了解您的程序中发生了什么?

顺便说一句:如果您已经glVertexAttribPointer()为您的缓冲区定义了,那么您不必每次更新存储在您的数据中的数据时都这样做,vertexCoordBufferID 如果您当然不更改数据布局及其类型。代替:

vertexCount = vertices.size() / 3;
glBindVertexArray(vertexArrayID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCoordBufferID);
if (allocatedVerticies < vertexCount)
{
    //reallocate the buffers
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
    glEnableVertexAttribArray(0);
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)0);
    allocatedVerticies = vertexCount;
}

您可以只使用:

vertexCount = vertices.size() / 3;
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vertexCoordBufferID);
if (allocatedVerticies < vertexCount)
{
    //reallocate the buffers
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, vertices.size() * sizeof(float), vertices.data(), GL_DYNAMIC_DRAW);
    allocatedVerticies = vertexCount;
}
于 2014-12-23T12:59:04.887 回答