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我正在将后期处理效果集成到我的 3D 引擎中。我在使用带有WebGL的FrameBuffer对象捕获深度数据时遇到了障碍。将颜色数据捕获到 FrameBuffer 中没有问题。但是,即使为 Chrome/Firefox 启用了深度扩展,我也无法获得任何深度数据。

var DepthEXT = webGLContext.getExtension( "WEBKIT_WEBGL_depth_texture" ) ||
                webGLContext.getExtension( "MOZ_WEBGL_depth_texture" );

我尝试了许多不同的设置来查看是否是配置问题,但无论我尝试什么,我都只看到白色纹理。帖子末尾的屏幕截图显示了渲染为纹理的颜色附件和渲染为纹理的深度附件。我的 FrameBuffer 初始化是否有问题,或者我应该寻找其他地方来解决这个问题?

下面是我初始化 FrameBuffer 对象的代码:

    // Frame Buffer
    this.m_frameBuffer = gl.createFramebuffer();
    gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, this.m_frameBuffer );

    // Render Buffer
    this.m_renderBuffer = gl.createRenderbuffer();
    gl.bindRenderbuffer( gl.RENDERBUFFER, this.m_renderBuffer );
    gl.renderbufferStorage( 
        gl.RENDERBUFFER,
        gl.DEPTH_COMPONENT16,
        sharedRenderer.canvasDOMElement.width,
        sharedRenderer.canvasDOMElement.height );

    // Diffuse Component
    this.m_diffuseComponentTexture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, this.m_diffuseComponentTexture );

    gl.texParameteri( 
        gl.TEXTURE_2D,
        gl.TEXTURE_MAG_FILTER,
        gl.LINEAR );

    gl.texParameteri( 
        gl.TEXTURE_2D, 
        gl.TEXTURE_MIN_FILTER, 
        gl.LINEAR );

    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

    gl.texImage2D( 
        gl.TEXTURE_2D,
        0,
        gl.RGBA,
        sharedRenderer.canvasDOMElement.width,
        sharedRenderer.canvasDOMElement.height,
        0,
        gl.RGBA,
        gl.UNSIGNED_BYTE, 
        null );

    // Depth
    this.m_depthComponentTexture = gl.createTexture();
    gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, this.m_depthComponentTexture );

    gl.texParameteri( 
        gl.TEXTURE_2D,
        gl.TEXTURE_MAG_FILTER,
        gl.NEAREST );

    gl.texParameteri( 
        gl.TEXTURE_2D, 
        gl.TEXTURE_MIN_FILTER, 
        gl.NEAREST );

    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri( gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);

    gl.texImage2D( 
        gl.TEXTURE_2D,
        0,
        gl.DEPTH_COMPONENT,
        sharedRenderer.canvasDOMElement.width,
        sharedRenderer.canvasDOMElement.height,
        0,
        gl.DEPTH_COMPONENT,
        gl.UNSIGNED_SHORT, 
        null );

    // FrameBuffer
    // Diffuse
    gl.framebufferTexture2D( 
        gl.FRAMEBUFFER,
        gl.COLOR_ATTACHMENT0, 
        gl.TEXTURE_2D, 
        this.m_diffuseComponentTexture, 
        0 );

    // Depth
    gl.framebufferTexture2D( 
        gl.FRAMEBUFFER,
        gl.DEPTH_ATTACHMENT, 
        gl.TEXTURE_2D, 
        this.m_depthComponentTexture, 
        0 );

    // RenderBuffer
    gl.framebufferRenderbuffer( 
        gl.FRAMEBUFFER,
        gl.DEPTH_ATTACHMENT, 
        gl.RENDERBUFFER, 
        this.m_renderBuffer );


    // Unbind buffers and textures
    gl.bindTexture( gl.TEXTURE_2D, null );
    gl.bindRenderbuffer( gl.RENDERBUFFER, null );
    gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, null );

这是我将当前场景渲染到 FrameBuffer 的代码。

CBRenderer.prototype.renderSceneToGBuffer = function( sceneToRender, GBufferTarget, deltaSeconds )
{
        CBMatrixStack.clearMatrixStackAndPushIdentityMatrix();

        this.applyProjectionMatrix();

        GBufferTarget.bindGBufferFrameBuffer();

        this.renderer.enable( this.renderer.DEPTH_TEST );
        this.renderer.depthMask( true );
        this.renderer.clearDepth( 1.0 );
        this.renderer.clearColor( 0.1, 0.1, 0.1, 0.0 );

        this.renderer.clear( this.renderer.COLOR_BUFFER_BIT | this.renderer.DEPTH_BUFFER_BIT );

        sceneToRender.render( deltaSeconds );

        this.renderer.flush();

        GBufferTarget.m_dirty = false;
        GBufferTarget.unbindGBufferFrameBuffer();

        this.renderer.clearColor( 0.0, 0.0, 0.0, 0.0 );
        this.renderer.clear( this.renderer.COLOR_BUFFER_BIT | this.renderer.DEPTH_BUFFER_BIT );

        this.renderer.bindTexture( this.renderer.TEXTURE_2D, null );
}

在此处输入图像描述

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1 回答 1

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在设置结束时,您没有将深度纹理附加到您的 FBO。您确实在某个点将纹理设置为深度附件:

// Depth
gl.framebufferTexture2D( 
    gl.FRAMEBUFFER,
    gl.DEPTH_ATTACHMENT, 
    gl.TEXTURE_2D, 
    this.m_depthComponentTexture, 
    0 );

但紧随其后,您将渲染缓冲区设置为深度附件:

// RenderBuffer
gl.framebufferRenderbuffer( 
    gl.FRAMEBUFFER,
    gl.DEPTH_ATTACHMENT, 
    gl.RENDERBUFFER, 
    this.m_renderBuffer );

每个 FBO 连接点只能连接一个目标。所以第二次调用设置了一个新的深度附件,替换了你在第一次调用中设置的那个。因此,在此结束时,m_depthComponentTexture不再隶属于 FBO。

如果您想使用深度纹理,我不明白您为什么还要创建深度渲染缓冲区。您应该只需要两者之一。如果您以后不需要它进行采样,您通常会使用渲染缓冲区作为深度。如果要从结果中采样,则需要纹理,并且不再需要渲染缓冲区。

于 2014-11-16T01:41:26.400 回答