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我试图在 OpenGL 窗口上获得不同的 3D 视角。

如果您运行代码(与注释掉的 gluLookAt 有任何关系)并左键单击您单击的位置的红线点,右键单击,绿线与您单击的位置对齐。一切都发生在 z=0.0 的 xy 平面上,它也不会让你选择任何 -ve y 值(这是故意的)。

我正在尝试使用“x”、“y”和“z”键来平移场景。我尝试的第一件事是更改“眼睛”所在位置的值。这不过是一场彻头彻尾的灾难!!

无论我读了多少次 gluLookAt 应该做的事情,我都无法让它做到!

在下面的代码中,我试图将视图设置为在 z 方向上远离原点 10 个单位,沿着 z 轴看向原点。

我只是得到一个黑屏(如果我遗漏了任何与 gluLookAt 相关的内容,它看起来像http://i.imgur.com/IXlcKdo.png

from OpenGL.GL import *
from OpenGL.GLU import *
from OpenGL.GLUT import *
import numpy as np
import sys

global lp, lq, rp, rq, z, eyeX, eyeY, eyeZ
lp = 0.0
lq = 2.5
rp = 0.0
rq = 2.5
z = 0.0

# gluLookAt 'eye' coordinates
eyeX = 0.0 
eyeY = 0.0
eyeZ = 10.0

def init():
    global eyeX, eyeY, eyeZ
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
    glOrtho(-10.0, 10.0, -10.0, 10.0, -10.0, 10.0)
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()
    gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)

def plotdial():
    global lp, lq, rp, rq, eyeX, eyeY, eyeZ
    #lOrigin = np.array((0.0, 0.0, 0.0))
    rOrigin = np.array((5.0, 0.0, 0.0))
    radius = 2.5

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glLoadIdentity()
    gluLookAt(eyeX, eyeY, eyeZ, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0)  

    # Left arm unit vector calculation
    lVec =  np.array((lp, lq, z))
    lMag = np.linalg.norm(lVec)
    lVec = (lVec/lMag)*radius
    glColor3f(1.0, 0.0, 0.0)
    glLineWidth(3.0)
    glBegin(GL_LINES)
    glVertex3f(0.0, 0.0, z)
    glVertex3f(lVec[0], lVec[1], z)
    glEnd()
    glLineWidth(1.0)
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0)
    glutWireSphere(2.5, 25, 25)

    # Right 
    glPushMatrix()
    glTranslatef(rOrigin[0], rOrigin[1], z)
    glColor3f(0.0, 1.0, 0.0)
    glLineWidth(3.0)
    glBegin(GL_LINES)
    glVertex3f(0.0, 0.0, z)
    rVec =  np.array((rp, rq, z))
    rMag = np.linalg.norm(rVec)
    rVec = (rVec/rMag)*radius 
    glVertex3f(rVec[0], rVec[1], z)
    glEnd()
    glLineWidth(1.0)
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0)
    glutWireSphere(2.5, 25, 25)
    glPopMatrix()

    glFlush()

def keyboard(key, x, y):
    global glutshape, solid, eyeX, eyeY, eyeZ
    step = 0.01
    if key == chr(27) or key == "q":
        sys.exit()
    if key == "x":
        eyeX -= step
    if key == "X":
        eyeX += step
    if key == "y":
        eyeY -= step
    if key == "Y":
        eyeY += step
    if key == "z":
        eyeZ -= step
    if key == "Z":
        eyeZ -= step
    glutPostRedisplay()

def mouse(button, state, x, y):
    global lp, lq, rp, rq
    o_lp = lp    
    o_lq = lq
    o_rp = rp
    o_rq = rq
    if button == GLUT_LEFT_BUTTON and state == GLUT_DOWN:
        lp = -10.0 + x/500.0 * 20
        lq = 10 - y/500.0 * 20   
        if lq < 0.0:
            lp = o_lp
            lq = o_lq
    if button == GLUT_RIGHT_BUTTON and state == GLUT_DOWN:
        rp = -10.0 + x/500.0 * 20 - 5 # -5 is 2*radius
        rq = 10 - y/500.0 * 20 
        if rq < 0.0:
            rp = o_rp
            rq = o_rq
    glutPostRedisplay()

def main():
    glutInit(sys.argv)
    glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|GLUT_RGB)
    glutInitWindowSize(500,500)
    glutInitWindowPosition(50,50)
    glutCreateWindow('Dial Trial')
    glutDisplayFunc(plotdial)
    glutKeyboardFunc(keyboard)
    glutMouseFunc(mouse)
    init()
    glutMainLoop()

main() 

那么这里有什么故事呢?是不是 glLookAt 不使用 glOrtho 中设置的轴?

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1 回答 1

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您在 glOrtho 之前缺少 glMatrixMode(GL_PROJECTION)。因此,在 init 调用之后,您有一个身份(无操作)投影矩阵和一个模型视图矩阵,恰好在查看之前包含正交投影。我会假设您绘制的第一帧看起来不错。

之后,您正确设置了 MODELVIEW 矩阵,但投影错误。

OpenGL 渲染的常用模式是将显示代码分解为两个函数或方法。一个设置投影,看起来像:

glMatrixMode(GL_PROJECTION)
glOrtho / gluPerspective / whatever
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)

第二个设置视点,如下所示:

glLoadIdentity()
gluLookAt
于 2014-11-17T01:37:43.250 回答