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我正在尝试实现本教程中的代码,但比例要大得多(半径 = 100000 单位)。

我不知道大小是否重要,但在我的地球上渲染云有一个奇怪的渲染。正如教程所做的那样,我使用了两个球体和三个纹理(地球贴图、凹凸贴图、云)。

结果如下(如果云更近,情况会更糟): 地球

云越靠近行星表面,这种故障就越明显。如果云足够远(但这不现实),问题就完全消失了。

我能做些什么?

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使用对数深度缓冲区而不是线性缓冲区。这是一个非常简单的更改,只需logarithmicDepthBuffer在创建时启用THREE.WebGLRenderer

var renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true, logarithmicDepthBuffer: true});

这是一个您可以查看的示例:http: //threejs.org/examples/#webgl_camera_logarithmicdepthbuffer

按照 LJ_1102 的建议使用 polygonOffset 是可能的,但不是必须的。

于 2014-11-05T01:47:39.500 回答
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由于深度缓冲区分辨率不足,您遇到的是z-fighting 。

您基本上有三种选择来抵消这种情况:

  1. 编写/使用在一个球体上渲染所有三个纹理的多纹理着色器。

  2. 增加球面之间的距离。/ 减少近剪裁平面和远剪裁平面之间的距离。

  3. 使用polygonOffsetPOLYGON_OFFSET_FILLrenderstate 来偏移由外球体写入的深度值。在此处阅读有关 polygonOffset 的更多信息

于 2014-11-05T01:09:35.177 回答