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我有一个系统可以从源生成粒子并更新它们的位置。目前,我在 OpenGL 中编写了一个程序,它调用我的GenerateParticles(...)UpdateParticles(...)显示我的输出。我希望我的系统具有的一项功能是能够n每秒生成粒子。在我的GenerateParticles(...)andUpdateParticles(...)函数中,我接受 2 个重要参数:current_timedelta_time. 在UpdateParticles(...)中,我根据以下公式更新粒子的位置:new_pos = curr_pos + delta_time*particle_vector。如何使用这些参数和全局变量(或其他机制)n每秒产生粒子?

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您需要小心,创建粒子的天真方法会让您为低值n(可能不是您想要的)创建分数粒子。delta_time而是创建一个累加器变量,该变量与每帧的值相加。每帧检查它以查看创建该帧需要多少粒子并减去适当的数量:

void GenerateParticles(double delta_time) {
  accumulator += delta_time;
  while (accumulator > 1.0 / particles_per_second) {
    CreateParticle(...);
    accumulator -= 1.0 / particles_per_second;
  }  
}

确保你设置了一些限制,这样如果时间增量很大,你就不会一次创建一百万个粒子。

于 2010-04-19T20:55:20.523 回答
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在一帧发射的粒子数可以通过以下方式计算:

double n = delta_time * frequency
int i = (int)n;
f = n - i;

基本上你可以发射i粒子。

f可以为后面的帧累积小数部分。当它累积大于 1 时,您可以发射整数个粒子:

f_sum += f;
if (f_sum > 1.0) {
    int j = (int)f_sum;
    f_sum -= j;
    i += j;
}

但是,以下是粒子分数的另一个有趣的解决方案。

通过使用伪随机数生成器 (PRNG),我们可以使用它来确定是否应该发射粒子:

if (f >= r()) // Assumes r() is a PRNG generating a random value in [0, 1) 
    i++;

当频率随时间变化时,这种方法很有用。它消除了存储额外变量的需要。

这种方法的另一个优点是,粒子系统看起来不太均匀。例如,如果频率为 1.5,增量时间为 1,则使用第一种方法,帧将发射 1、2、1、2、... 粒子的序列。第二种方法可以打破这种模式。

此外,您可以使用modf()来提取浮点数的整数和小数部分。

于 2012-11-15T04:42:19.837 回答
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您只需要n * delta_timeGenerateParticles.

于 2010-04-19T20:47:30.357 回答