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我目前正在尝试从 GPU 中获取像素信息,以便可以通过循环对其进行处理/保存/反馈。

为此,我正在尝试实现转换反馈。我遇到了拆分 GPU 管道的问题。顶点和片段着色器程序的这种分离也意味着编译和着色器程序创建的分离。在实现这一点时,编译器给了我 catch-22 反馈,它告诉我如果我分离着色器,那么我需要重新声明某些内置的每个顶点变量,例如 gl_Position。

ERROR: Built-in variable 'gl_Position' must be redeclared before use,
with separate shader objects.

但是当我这样做时,它告诉我不允许重新声明内置变量:

highp vec4 gl_Position;

错误:0:1:可能不会重新声明常规非数组变量“gl_Position”。

我尝试按照我找到的示例重新定义 gl_PerVertex ,但它无法识别 gl_PerVertex 是一个内置的东西:

// Below ins, outs, and uniforms in the vertex shader:

out gl_PerVertex
{
    vec4 gl_Position;
    float gl_PointSize;
    float gl_ClipDistance[];
};

错误:0:1:标识符名称“gl_PerVertex”不能以“gl_”开头

有谁知道要在 iOS 的顶点着色器中重新声明哪些变量以有效地重新声明 gl_Position?还是我已经尝试过的两件事中的任何一个有问题?

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2 回答 2

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GLES 3.0参考页面说 gl_Position 被声明为

out highp vec4 gl_Position ;

也许“出局”会有所帮助。

于 2014-10-30T09:10:43.840 回答
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令人讨厌,而且那里的信息令人惊讶地少。我设法通过在我的着色器中定义的以下内容解决了这个问题:

    #version 300 es
    #extension GL_EXT_separate_shader_objects : enable

    out highp vec4 gl_Position;

在 iPhone 5S 和模拟器上测试。

于 2016-01-05T06:27:40.090 回答