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我正在尝试在 F# 中创建一个简单的状态机,但无法让两个具有循环依赖关系的状态正常工作。
我有这个州工厂:

open System
let createState produceInput stateSwitchRule nextState = 
    let rec stateFunc() = 
        match produceInput() with
        | x when x = stateSwitchRule -> printfn "%s" "Switching state"; nextState()
        | _  -> printfn "%s" "Bad input. Try again"; stateFunc()
    stateFunc

我用它来创建两个相互递归的状态:

let rec pongState() = createState Console.ReadLine "go to ping" pingState
      and pingState = createState Console.ReadLine "go to pong" (pongState())

[<EntryPoint>]
let main argv = 
    pingState()
    0

当调用pingState()并输入“go to pong”时,状态切换为 pong。但是当调用输入“go to ping”时,会抛出空引用异常。
无论如何,选择的方法是否存在这个问题,或者我应该以不同的方式对其进行建模?

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这就是我所做的:

#nowarn "40"

open System

let createState produceInput stateSwitchRule nextState = 
    let rec stateFunc () = 
        match produceInput() with
        | x when x = stateSwitchRule -> printfn "%s" "Switching state"; (nextState()) ()
        | _  -> printfn "%s" "Bad input. Try again"; stateFunc()
    stateFunc

let rec pongState : unit -> (unit -> string) = createState Console.ReadLine "go to ping" (fun () -> pingState)
    and pingState : unit -> (unit -> string) = createState Console.ReadLine "go to pong" (fun () -> pongState)

#nowarn "40"抑制有关检查递归定义对象的初始化健全性、nextState 函数的不同类型的警告,否则编译器会抱怨一个值被评估为其定义的一部分,以及状态上的多余类型注释,因为 FSI 抱怨它们被推断为是通用的。很多投诉;)

至于不同的建模 - 我想我会将它包装在一个类型中而不是单独使用函数,这似乎更自然。我想使用函数是这里的重点。

于 2014-10-25T14:49:26.953 回答