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我尝试实现 GPU Gems 3 第 27 章中所述的运动模糊后期处理效果,但我遇到了问题,因为当我移动相机时模糊会抖动并且无法按预期工作。这是我的片段着色器:

varying vec3 pos;
varying vec3 normal;
varying vec2 tex;
varying vec3 tangent;
uniform mat4 matrix;
uniform mat4 VPmatrix;
uniform mat4 matrixPrev;
uniform mat4 VPmatrixPrev;
uniform sampler2D diffuseTexture;
uniform sampler2D zTexture;
void main() {
    vec2 texCoord = tex;
    float zOverW = texture2D(zTexture, texCoord).r;
    vec4 H = vec4(texCoord.x * 2.0 - 1.0, (1 - texCoord.y) * 2.0 - 1.0, zOverW, 1.0);
    mat4 inv1 = inverse(matrix);
    mat4 inv2 = inverse(VPmatrix);
    vec4 D = H*(inv2*inv1);
    vec4 worldPos = D/D.w;
    mat4 prev = matrixPrev*VPmatrixPrev;
    vec4 previousPos = worldPos*prev;
    previousPos /= previousPos.w;
    vec2 velocity = vec2((H.x-previousPos.x)/2.0, (H.y-previousPos.y)/2.0);
    vec3 color = vec3(texture2D(diffuseTexture, texCoord));
    for(int i = 0; i < 16; i++) {
        texCoord += velocity;
        vec3 color2 = vec3(texture2D(diffuseTexture, texCoord));
        color += color2;
    }
    color /= 16;
    gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}

制服matrixVPmatrix是模型视图和投影矩阵,得到如下:

float matrix[16];
float VPmatrix[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, VPmatrix);

制服matrixPrevVPmatrixPrev是之前的模型视图和投影矩阵在渲染后得到如下:(在下面的代码中matrixPrevVPmatrixPrev是全局变量)

for(int i = 0; i < 16; i++) {
    matrixPrev[i] = matrix[i];
    VPmatrixPrev[i] = VPmatrix[i];
}

所有四个矩阵都传递给着色器,如下所示:

glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "matrix"), 16, GL_FALSE, matrix);
glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "VPmatrix"), 16, GL_FALSE, VPmatrix);
glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "matrixPrev"), 16, GL_FALSE, matrixPrev);
glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "VPmatrixPrev"), 16, GL_FALSE, VPmatrixPrev);

在着色器中,统一的 zTexture 是一个包含帧缓冲区深度值的纹理。(不确定它们是否除以 W)

我希望着色器能够工作,但我得到的是当我围绕模糊抖动旋转相机时,会非常快地进行细微的旋转。我尝试渲染 zTexture,得到的结果是灰度图像,所以看起来还不错。我还尝试将片段颜色设置为H.xyzpreviousPos.xyz并且在渲染H.xyz产生彩色屏幕时,previousPos.xyz产生相同的彩色屏幕,除了当相机旋转时颜色似乎反转,所以我怀疑从深度中提取世界位置有问题。

我在这里错过了什么吗?任何帮助将不胜感激。

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2 回答 2

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对不起,我没有答案,只有一个线索:我的问题和你的完全一样。我想我使用了谷歌指出的相同材料,和你一样,模糊只在相机旋转时存在。

但是我有一个线索(实际上和你的一样):我认为这是因为网络周围的 glsl 着色器假设我们的深度纹理包含 z/w,但是,像我一样,你使用了使用固定管道填充的真正深度纹理。因此,您只有 z 并且在第一步中缺少 w 。由于 "texture2D(zTexture, texCoord).r" 确实只包含 z :我们错过了获得 zOverW 的计算。最后,我们被困在从窗口 spce 到剪辑空间的中途。

我发现了这个:https ://www.opengl.org/wiki/Compute_eye_space_from_window_space#From_NDC_to_clip 但我的透视投影矩阵不符合要求,也许它会帮助你。

于 2015-01-20T20:40:13.503 回答
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忘记我之前的回答,是矩阵错误:

矩阵乘法的顺序错误,否则您必须发送转置矩阵(解释为什么只计算旋转,平移/缩放组件搞砸了):

glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "matrix"), 16, GL_FALSE, matrix);

变成

glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "matrix"), 1, GL_TRUE, matrix);

(注 16 不是矩阵大小而是矩阵计数,所以这里应该只有一个)

另一个注意事项:您应该在主应用程序中计算逆矩阵和 project*view 结果矩阵,而不是像素着色器:它每像素执行一次,但每帧只执行一次!)

过去的帖子说明:谷歌“ RuinIsland_GLSL_Demo.zip ”:它包含许多很好的 glsl 示例,帮助我解决了这个问题

于 2015-01-21T23:31:09.093 回答