我尝试实现 GPU Gems 3 第 27 章中所述的运动模糊后期处理效果,但我遇到了问题,因为当我移动相机时模糊会抖动并且无法按预期工作。这是我的片段着色器:
varying vec3 pos;
varying vec3 normal;
varying vec2 tex;
varying vec3 tangent;
uniform mat4 matrix;
uniform mat4 VPmatrix;
uniform mat4 matrixPrev;
uniform mat4 VPmatrixPrev;
uniform sampler2D diffuseTexture;
uniform sampler2D zTexture;
void main() {
vec2 texCoord = tex;
float zOverW = texture2D(zTexture, texCoord).r;
vec4 H = vec4(texCoord.x * 2.0 - 1.0, (1 - texCoord.y) * 2.0 - 1.0, zOverW, 1.0);
mat4 inv1 = inverse(matrix);
mat4 inv2 = inverse(VPmatrix);
vec4 D = H*(inv2*inv1);
vec4 worldPos = D/D.w;
mat4 prev = matrixPrev*VPmatrixPrev;
vec4 previousPos = worldPos*prev;
previousPos /= previousPos.w;
vec2 velocity = vec2((H.x-previousPos.x)/2.0, (H.y-previousPos.y)/2.0);
vec3 color = vec3(texture2D(diffuseTexture, texCoord));
for(int i = 0; i < 16; i++) {
texCoord += velocity;
vec3 color2 = vec3(texture2D(diffuseTexture, texCoord));
color += color2;
}
color /= 16;
gl_FragColor = vec4(color, 1.0);
}
制服matrix
和VPmatrix
是模型视图和投影矩阵,得到如下:
float matrix[16];
float VPmatrix[16];
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, matrix);
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, VPmatrix);
制服matrixPrev
和VPmatrixPrev
是之前的模型视图和投影矩阵在渲染后得到如下:(在下面的代码中matrixPrev
,VPmatrixPrev
是全局变量)
for(int i = 0; i < 16; i++) {
matrixPrev[i] = matrix[i];
VPmatrixPrev[i] = VPmatrix[i];
}
所有四个矩阵都传递给着色器,如下所示:
glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "matrix"), 16, GL_FALSE, matrix);
glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "VPmatrix"), 16, GL_FALSE, VPmatrix);
glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "matrixPrev"), 16, GL_FALSE, matrixPrev);
glUniformMatrix4fvARB(glGetUniformLocationARB(postShader, "VPmatrixPrev"), 16, GL_FALSE, VPmatrixPrev);
在着色器中,统一的 zTexture 是一个包含帧缓冲区深度值的纹理。(不确定它们是否除以 W)
我希望着色器能够工作,但我得到的是当我围绕模糊抖动旋转相机时,会非常快地进行细微的旋转。我尝试渲染 zTexture,得到的结果是灰度图像,所以看起来还不错。我还尝试将片段颜色设置为H.xyz
,previousPos.xyz
并且在渲染H.xyz
产生彩色屏幕时,previousPos.xyz
产生相同的彩色屏幕,除了当相机旋转时颜色似乎反转,所以我怀疑从深度中提取世界位置有问题。
我在这里错过了什么吗?任何帮助将不胜感激。