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我想生成一个看起来像这样的迷宫: 替代文字

也就是说,它由一个方向上的路径组成,然后连接起来。我一直在寻找一种算法来生成这样的迷宫,但没有成功。

具体来说,我想要这样的迷宫:

迷宫

因为它不会只向一个方向“运行”。

此外,如果这个迷宫的解决方案需要玩家“回溯”——即不只是一直向上移动,那就太好了。

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6 回答 6

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那很有趣!完成我展示的 ASCII 艺术输出......

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    private struct Cell
    {
        public bool visited;
        public bool right;
        public bool top;
    }

    static void Main(string[] args)
    {
        Random Rand = new Random();

        int size = 8;

        var maze = new Cell[size,size];

        for (int x = 0; x < size; x++)
            for (int y = 0; y < size; y++)
            {
                maze[x, y] = new Cell() { right = true, top = true, visited = false };
            }

        int count = size * size;

        int positionX = Rand.Next(size);

        // mark space below (outside matrix)

        for (int y = 0; y < size; y++)
        {
            maze[positionX, y].top = false; maze[positionX, y].visited = true;
            count--;

            // move left or right n spaces
            int n = Rand.Next(size);                    // random left or right by an amount n
            int direction = (Rand.Next(2) == 0) ? 1 : -1; 
            while (positionX + direction > 0 && positionX + direction < size -1 && n-- > 0)
            {
                // moving sideways
                if (direction == -1)
                {
                    positionX += direction;
                    maze[positionX, y].right = false;
                    maze[positionX, y].visited = true;
                    count--;
                }
                else
                {
                    maze[positionX, y].right=false;
                    positionX += direction;
                    maze[positionX, y].visited = true;
                    count--;
                }
            }
        }


        // Now pick a random place we have visited and extend into new territory
        while (count > 0)
        {
            int x = Rand.Next(size);
            int y = Rand.Next(size);
            if (!maze[x, y].visited) continue;      // not visited yet

            // We are on a visited node, where can we go from here?

            // Pick a direction to break down a wall - favor left right
            if (Rand.Next(4) > 0)
            {
                if (Rand.Next(2) == 1 && x < size-1 && !maze[x+1,y].visited )
                    { maze[x,y].right = false; maze[x+1,y].visited = true; count--;}
                else if (x > 0 && !maze[x-1,y].visited)
                    {maze[x-1,y].right = false; maze[x-1,y].visited = true; count--;}
            }
            else
            {
                if (Rand.Next(2) == 1 && y < size - 1 && !maze[x, y + 1].visited)
                    { maze[x, y].top = false; maze[x, y+1].visited = true; count--; }
                else if (y > 0 && !maze[x, y-1].visited)
                    { maze[x, y-1].top = false; maze[x,y-1].visited = true; count--; }
            }
        }

        // Dump the maze
        for (int y = 0; y < size; y++)
        {
            Console.Write("█");
            for (int x = 0; x < size; x++)
                Console.Write((maze[x, y].top) ? "█████" : "    █");
            Console.WriteLine();

            for (int repeat = 0; repeat < 2; repeat++)
            {
                Console.Write("█");
                for (int x = 0; x < size; x++)
                {
                    Console.Write(maze[x, y].right ? "    █" : "     ");
                }
                Console.WriteLine();
            }
        }
于 2010-04-15T06:01:19.750 回答
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  1. 在 A 点和 B 点之间创建一条随机路径
  2. 随机添加墙,只要它不位于路径上,直到您满意为止
于 2010-04-15T00:33:35.447 回答
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使用Eller 算法并在水平方向引入偏差。

于 2012-04-26T16:07:06.143 回答
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如果我对您的理解正确,您希望您的解决方案永远不必下降(当入口在底部而出口在顶部时)。

我认为一个简单的方法是先生成一个简单的水平地图,在每一层随机选择一个洞,像这样:

+--------------- +
+                +
+--- ------------+
+                +
+-------------- -+
+                +
+-------- -------+
+                +
+ ---------------+

您现在已经定义了解决方案路径的去向。现在只是做一些混杂:在某处删除随机水平边缘,然后在新孔上方或下方的行上添加阻止其使用的垂直边缘,在孔和真正解决方案所在的位置之间随机选择。(您需要确保不删除解决方案路径的两个部分之间的水平边缘。)

我认为这会很好。不过,它可能不会太容易生成大的(多行)错误路径。

于 2010-04-15T05:56:43.193 回答
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只需使用 A* 搜索确保您总能找到通往终点的路径,然后为每一行添加 20 个随机放置的墙壁。如果在您向下放置新行后 A* 无法到达末尾,则使用回溯重新生成一组新墙,直到它起作用。也许不是最有效的方法,但我认为它在大多数情况下都能很好地工作。

于 2010-04-15T00:41:44.850 回答
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这是另一个:

  1. 在房间的边界上添加墙壁。
  2. 在边界和房间中间选择几个随机点。对于每个点:
  3. 如果从那个地方有方向到还没有墙的地方,选择一个随机的自由方向并“长”一堵墙到那里。否则从列表中删除该点。
  4. 给它 20% 的机会发芽,如果是,则将该位置添加到列表中。
  5. 如果列表中有更多点,请选择下一个并转到#2。否则得到#5。
  6. 如果还有剩余的空闲位置,请将它们全部放入列表中。对于每个免费位置:
  7. 朝最近的墙“建造”一堵墙,以便他们相遇。
于 2010-04-15T00:47:24.800 回答