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我正在使用three.js 的68 版

我想单击某处并获取 X、Y 和 Z 坐标。我按照这里的步骤操作,但他们给我的 Z 值为 0:Mouse / Canvas X, Y to Three.js World X, Y, Z

基本上,如果我在场景中有一个网格,并且我单击它的中间,我希望能够计算出与该网格的位置相同的值。这只是一个例子。我知道我可以使用光线投射,看看我是否与网格碰撞,然后检查它的位置。但是,即使我没有单击网格,我也希望它能够工作。

这可能吗?这是一个jsfiddle:http: //jsfiddle.net/j9ydgyL3/

在那个 jsfiddle 中,如果我能设法单击该正方形的中心,我希望分别计算 X、Y 和 Z 值的 10、10、10,因为这些是正方形位置的坐标。以下是关注的两个函数:

function getMousePosition(clientX, clientY) {
    var mouse2D = new THREE.Vector3();
    var mouse3D = new THREE.Vector3();
    mouse2D.x = (clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse2D.y = -(clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
    mouse2D.z = 0.5;
    mouse3D = projector.unprojectVector(mouse2D.clone(), camera);
    return mouse3D;
    //var vector = new THREE.Vector3(
    //( clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1,
    //- ( clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1,
    //0.5 );

    //projector.unprojectVector( vector, camera );
    //var dir = vector.sub( camera.position ).normalize();
    //var distance = - camera.position.z / dir.z;
    //var pos = camera.position.clone().add( dir.multiplyScalar( distance ) );
    //return pos;
}

function onDocumentMouseUp(event) {
    event.preventDefault();

    var mouse3D = getMousePosition(event.clientX, event.clientY);
    console.log(mouse3D.x + ' ' + mouse3D.y + ' ' + mouse3D.z);
}

我留下了一些我尝试过的其他代码注释掉了。请注意,这个被注释掉的代码在 jsfiddle 网站上不起作用,可能是因为他们仍在使用 54 版的three.js。它在我的 68 版机器上运行良好。

编辑:澄清一下,无论鼠标在哪里,我都希望能够获得坐标。我只是在这个例子中使用了一个网格,因为通过查看计算的坐标是否与网格的相同,很容易验证它是否有效。我真正想要的是它可以在不使用网格的光线投射的情况下工作。例如,我们可以让它总是在每次鼠标移动时将计算出的坐标打印到控制台,无论场景中有什么。

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您应该THREE.Raycaster为此使用 a 。当您设置列表时,intersectObjects您将能够获得与射线相交的对象数组。因此,您可以从返回列表中的“单击”对象中获取位置。在此处检查更新的小提琴。我还将您的 Three.js 更改为 R68 版本

有关更高级的使用,THREE.RayCaster请查看Threejs.org/examples上的示例,例如带有交互式多维数据集的示例。

更新小提琴的相关代码:

function getMousePosition(clientX, clientY) {
    var mouse2D = new THREE.Vector3();
    var mouse3D = new THREE.Vector3();
    mouse2D.x = (clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
    mouse2D.y = -(clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
    mouse2D.z = 0.5;
    mouse3D = projector.unprojectVector(mouse2D.clone(), camera);
    return mouse3D;
    var vector = new THREE.Vector3(
    (clientX / window.innerWidth) * 2 - 1, -(clientY / window.innerHeight) * 2 + 1,
    0.5);

    projector.unprojectVector(vector, camera);
    var dir = vector.sub(camera.position).normalize();
    var distance = -camera.position.z / dir.z;
    var pos = camera.position.clone().add(dir.multiplyScalar(distance));
    return pos;
}

function onDocumentMouseUp(event) {
    event.preventDefault();

    var mouse3D = getMousePosition(event.clientX, event.clientY);
    console.log(mouse3D.x + ' ' + mouse3D.y + ' ' + mouse3D.z);

var vector = new THREE.Vector3( mouse3D.x, mouse3D.y, 1 );    
    raycaster.set( camera.position, vector.sub( camera.position ).normalize() );

    var intersects = raycaster.intersectObjects(scene.children );
    if(intersects.length > 0){
        console.log(intersects[0].object.position);
    }
}

function animate() {
    requestAnimationFrame(animate);
    render();
}

function render() {
    renderer.render(scene, camera);
}
于 2014-10-08T08:31:29.833 回答