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我有以下全局变量:

vector<vector<unsigned int> > faces; 
vector<float> vertexCoords; 
unsigned int modelList;

在我的初始化中有这段代码:

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);   // vertex array
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, &vertexCoords[0]);

modelList = glGenLists(1);  // generate display list
glNewList(modelList, GL_COMPILE); 
for (unsigned int i = 0; i < faces.size(); i++) {
    glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP); 
    for (vector<unsigned int>::iterator it = faces[i].begin();
            it != faces[i].end(); it++)
        glArrayElement(*it - 1); 
    glEnd();
}
glEndList(); // End display list.

在我的 glutDisplayFunc 中,我调用:

glCallList(modelList); // Execute display list.

我现在想使用 VBO,而不是 DisplayList。我该如何转换此代码?提前致谢。

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你很幸运。您的程序结构已经准备就绪。我们甚至可以绕过烦人的基于 1 的索引。

首先创建一个VBO:

GLuint vbo_id;
GLuint eabo_id; /* EIB = Element Array Buffer */
size_t eabo_n_elements;

void make_vbo()
{
    GLuint genbuf_ids;
    glGenBuffers(2, genbuf_ids);

    vbo_id  = genbuf_ids[0];
    eabo_id = genbuf_ids[1];

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);

为数据分配空间,任意复制顶点数据到缓冲区。由于您的顶点元素索引数组被移动了一个,我们再分配一个顶点并使用偏移量将数据复制到其中(我们也可以使用GL_ARB_draw_elements_base_vertex扩展,但我想以这种方式显示它:

    glBufferData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        (vertexCoords.size() + 3)*sizeof(vertexCoords[0]),
        NULL,
        GL_STATIC_DRAW );

    glBufferSubData(
        GL_ARRAY_BUFFER,
        sizeof(vertexCoords[0])*3, /* offset by 1 vertex */
        (vertexCoords.size())*sizeof(vertexCoords[0],
        &vertexCoords[0]);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

元素数组缓冲区也是如此;您将两个向量“堆叠”在一起……顺便说一句,这不是很有效。让我们展开这个。首先再次为 tha 缓冲区分配内存,但不要将数据复制到其中。由于每个子向量可能有不同的长度(尽管如果用于特定的图元绘制模式,它们应该都是相同的大小)首先确定元素的总数(使用 C++11 特性auto来节省一些输入,这样我们就可以使用迭代器);稍后我们需要知道该数字来绘制它们:

    eabo_n_elements = 0;
    for(auto i = faces.begin(); i != faces.end(); i++) {
        eabo_n_elements += i.size();
    }

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eabo_id);
    glBufferData(
        GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
        sizeof(faces[0][0]) * eabo_n_elements,
        NULL,
        GL_STATIC_DRAW );

将人脸数据展开复制到 EAB

    size_t offset = 0;
    for(auto i = faces.begin(); i != faces.end(); i++) {
        size_t const len = i.size() * sizeof(i[0]);
        glBufferSubData(
            GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER,
            offset,
            len,
            &i[0] );
        offset += len;
    }

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}

现在我们可以画出来了。从技术上讲,我们可以使用 VAO(对于 OpenGL-4,我们必须有一个),但让我们放心。绘制 VBO 与从客户端顶点数组绘制非常相似。现在您使用glVertexPointerwhich 表示您正在使用固定功能管道。我们可以使用它。但后来 VBO 成为 OpenGL 的核心功能,只有 OpenGL-3 (在此之前它作为扩展可用很长时间)。所以它glVertexAttribPointer加上一个匹配的着色器。为了使过渡尽可能小,让我们回收您对glVertexPointer. 主要区别在于,我们在glVertexPointer调用之前绑定了 VBO,并将整数转换为指针(实际上可能为 0 以外的任何值调用 UB)偏移量传递给数据参数:

void draw_vbo()
{
    glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_id);
    glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, (void*)0);

一旦 VBO 被“链接”到顶点数组访问中,我们就可以取消绑定它。数据仍将从 VBO 获取。

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

最后进行抽签。请记住,我们在将顶点数据复制到 VBO 时应用了 1 元素偏移量。所以我们只通过面顶点元素索引。与 VBO 相同的模式:绑定,将整数偏移量转换为指针并将其传递给 glDrawElements

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, eabo_id);
    glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, eabo_n_elements, GL_UNSIGNED_INT, (void*)0);
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
}
于 2014-10-04T10:09:49.373 回答