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我正在尝试将我在 openFrameworks 中制作的一些代码移植到 THREE.JS 中。该代码使用柏林噪声生成景观。我这样做是为了首先创建一个静态索引数组,然后将顶点的位置放置在一个方形网格中,每个网格都位移一个指定的距离。这样可以移动阵列中顶点的位置(上、下、左或右),以便当相机移动时,可以更新风景并根据相机移动的方向生成新的风景条。

对于每个顶点,将 6 个索引添加到索引数组中,它们引用两个相邻的三角形。我不想浪费内存来存储每个三角形的每个顶点的副本。

例如,例如

v12  v11  v10
*----*----*
|\   |\   |
| \  | \  |
|  \ |  \ |
|   \|   \|
*----*----*
v02  v01  v00

例如,在顶点 v00 处,添加索引 {v00, v10, v11} 和 {v00, v11, v01} 等。

在我的 openFrameworks 代码中,这一切都很完美!在经历了很多麻烦之后,我终于在 THREE.js 中得到了工作,但是我注意到,一旦我增加顶点的数量,一切都开始变得奇怪 - 三角形连接(看起来)到处都是,而且一大块的顶点开始被跳过。目前,任何高达并包括 256*256 网格大小的东西都可以正常工作,但是一旦我增加任何更高的值,我就会开始看到所有的人工制品。

我认为这可能是偏移的问题,但我真的不明白这意味着什么,或者如何用我的代码实现它。我见过其他人在按顺序定义索引时成功使用它 (0, 1, 2, 3, ... ),而是为每个三角形使用 3 个单独的顶点(并按顺序为每个三角形添加三个顶点) . 我似乎无法让同样的事情发挥作用。

有任何想法吗?我在下面有我的代码以防万一。你可以看到我注释掉偏移的部分。

var Landscape = { 大小:0,块大小:21845,距离:0,几何:空,网格:空,位置:空,法线:空,颜色:空,索引:空,

generateVertex: function( r, c )
{
    var pos, color;

    // Set position
    pos = new THREE.Vector3();
    pos.x = this.distance * c;
    pos.z = this.distance * r;
    pos.y = -2 + 5*simplex.noise2D( 0.1*pos.x, 0.1*pos.z );

    // Set color
    color = new THREE.Color();
    color.setRGB( Math.random(1), 0, 0 );

    this.vertices.setXYZ( r * this.size + c, pos.x, pos.y, pos.z );
    this.colors.setXYZ( r * this.size + c, color.r, color.g, color.b );
},

generateIndices: function( i, r, c )
{
    this.indices[ i ] = ( r * this.size ) + c;
    this.indices[ i + 1 ] = ( ( r + 1 ) * this.size ) + c;
    this.indices[ i + 2 ] = ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 );

    this.indices[ i + 3 ] = ( r * this.size ) + c;
    this.indices[ i + 4 ] = ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 );
    this.indices[ i + 5 ] = ( r * this.size ) + ( c + 1 );

    /*this.indices[ i ] =  ( ( r * this.size ) + c ) % ( 3 * this.chunkSize );
    this.indices[ i + 1 ] = ( ( ( r + 1 ) * this.size ) + c ) % ( 3 * this.chunkSize );
    this.indices[ i + 2 ] = ( ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 ) ) % ( 3 * this.chunkSize );

    this.indices[ i + 3 ] = ( ( r * this.size ) + c ) % ( 3 * this.chunkSize );
    this.indices[ i + 4 ] = ( ( ( r + 1 ) * this.size ) + ( c + 1 ) ) % ( 3 * this.chunkSize );
    this.indices[ i + 5 ] = ( ( r * this.size ) + ( c + 1 ) ) % ( 3 * this.chunkSize ); */   
},

generatePoint: function( x, z )
{

},

generate: function( size, distance )
{        
    var sizeSquared, i;
    sizeSquared = size * size;
    i = 0;
    this.size = size;
    this.distance = distance;

    // Create buffer geometry
    this.geometry = new THREE.BufferGeometry();

    this.indices = new Uint16Array( 6*(size-1)*(size-1) );

    this.vertices = new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( sizeSquared * 3 ), 3 );
    this.colors = new THREE.BufferAttribute( new Float32Array( sizeSquared * 3 ), 3 );

    // Generate points
    for( var r = 0; r < size; r = r + 1 )
    {
        for( var c = 0; c < size; c = c + 1 )
        {
            this.generateVertex( r, c );

            if( (r < size - 1) && (c < size - 1) )
            {
                this.generateIndices( i, r, c );
                i = i + 6;
            }
        }
    }

    // Set geometry
    this.geometry.addAttribute( 'index', new THREE.BufferAttribute( this.indices, 1 ) );
    this.geometry.addAttribute( 'position', this.vertices );
    this.geometry.addAttribute( 'color', this.colors );        

    //
    /*this.geometry.offsets = [];

    var triangles = 2 * ( size - 1 ) * ( size - 1 );
    var offsets = triangles / this.chunkSize;

    for( var j = 0; j < offsets; j = j + 1 )
    {
        var offset =
        {
            start: j * this.chunkSize * 3,
            index: j * this.chunkSize * 3,
            count: Math.min( triangles - ( j * this.chunkSize ), this.chunkSize ) * 3
        };

        this.geometry.offsets.push( offset );
    }*/

    var material = new THREE.MeshBasicMaterial( {vertexColors: THREE.VertexColors} );
    //var material = new THREE.LineBasicMaterial({ vertexColors: THREE.VertexColors });

    this.geometry.computeBoundingSphere();

    this.mesh = new THREE.Mesh( this.geometry, material );
    scene.add( this.mesh );

}
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1 回答 1

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WebGL 基于不支持 32 位索引缓冲区的 OpenGL ES 2.0,因此一旦您拥有超过 256 * 256 个顶点,索引缓冲区就无法再处理它们。

来自OpenGL ES 2.0 标准(第 2.8 节顶点数组):

支持 ubyte 和 ushort 索引的索引支持。OpenGL ES 2.0 不需要支持 uint 索引。如果实现支持 uint 索引,它将导出 OES 元素索引 - uint 扩展。

假设这是您可以通过获取并检查OES_element_index_uint扩展名来启用 32 位索引缓冲区的问题。

var uintExt = gl.getExtension("OES_element_index_uint");
if (!uintExt) {
   alert("Sorry, this app needs 32bit indices and your device or browser doesn't appear to support them");
   return;
}

根据webglstats.com 93.5% 的机器支持扩展。


您需要更改generate函数以创建 32 位数组:

this.indices = new Uint16Array( 6*(size-1)*(size-1) );

应该:

this.indices = new Uint32Array( 6*(size-1)*(size-1) );

对 three.js 的 renderer 的源代码进行了快速研究,看起来它检查了索引数组的类型,gl.UNSIGNED_INT如果glDrawElements你使用Uint32Array.

于 2014-09-20T11:39:59.247 回答