我正在从正交角度渲染纹理四边形,并希望通过修改 UV 和四边形四个点(左上、右上、左下、右下)的顶点位置来模拟“深度”。
我发现如果我使左上角和右下角 y 位置相同,我不会得到线性“倾斜”,而是会出现扭曲的,其中覆盖顶部三角形(构成四边形)的纹理似乎底部三角形纹理看起来正常时被压扁。
我可以更改四边形上四个点中的任何一个 UV(但仅在 2D 空间中,无论如何它都是正交投影,因此 3D 空间并不重要)。所以基本上我试图在正交投影中模拟二维四边形的透视,有什么想法吗?它甚至在数学上可能/可行吗?
理想情况下,我想要一种情况,我可以通过一个函数设置 x/y 旋转以及虚拟 z“位置”(模拟 z 深度),并在内部看到它计算位置/uvs 以创建 3D 效果. 看起来这应该都是数学的,可以将一组 2D 变换应用于四边形的每个角以模拟深度,我只是不知道如何实现它。我猜它需要三角学或其他东西,我正在尝试计算数学但没有取得太大进展。
这就是我的意思:
左上角是卡片,中间是 x 度旋转的卡片,最右边是 x 和 y 不同度数旋转的卡片。