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我的游戏引擎目前使用 UIScreen 边界作为其渲染分辨率。在 iPhone6 plus 上,此报告的虚拟分辨率为 2208x1242。

在模拟器上,这也是 UIScreen nativeBounds 报告的相同分辨率。

但是,在真实设备上,nativeBounds 将为 1920x1080,我不确定在 iPhone6 plus 上使用哪个来进行正确的 OpenGL 渲染,并且找不到关于它的官方文档。

哪一个是正确的?

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使用nativeBoundsnativeScale确定要为帧缓冲区或可绘制对象设置的大小。(不要硬核大小。)

对于 GPU 密集型、性能敏感型工作(使用 OpenGL ES 或 Metal 的游戏),您确实希望尽量减少通过片段着色器的像素数量。做到这一点的一种好方法是不渲染比显示硬件更多的像素。

于 2014-09-15T14:18:58.467 回答
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我现在可以确认,在真实设备上,使用 [UIScreen bounds] 报告的虚拟分辨率 2208x1242 时会生成正确的渲染。

于 2014-11-27T08:26:00.163 回答