我使用 Mesa 10.1.3 能够在我的 Linux 计算机上使用 OpenGL 3.3。我在创建窗口时请求核心配置文件,因为只有核心配置文件具有 OpenGL 3.3。但是当我尝试编写一个简单的程序来在屏幕上显示一个三角形时,我什么也没得到。所以我以为我在代码的某个地方搞砸了,但我重新检查了它,它是正确的。为了测试这一点,我尝试在 Windows 中运行该程序,它可以正常工作。所以我对代码进行了更多的实验;我将顶点着色器中的顶点位置乘以 0.001,然后我才能看到我的三角形,但即便如此,它也无法正常工作。我看到的三角形是直角三角形,而我希望它是等边三角形(在 Windows 中,我看到的是等边三角形)。所以我的猜测是使用 OpenGL Core 配置文件时顶点位置有所不同,但我不太清楚如何解决这个问题。我做错了什么,我应该怎么做?
顺便说一句,这是我的顶点着色器的样子:
#version 330
in vec3 position;
void main()
{
gl_Position = vec4(0.001*position, 1.0);
}
片段着色器:
#version 330
out vec4 fragColor;
void main()
{
fragColor = vec4(0.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
着色器类:
public Shader()
{
program = glCreateProgram();
if(program == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed: Could not find valid memory location");
System.exit(1);
}
}
public void bind()
{
glBindAttribLocation(program, 0, "position");
glUseProgram(program);
}
public void addVertexShader(String text)
{
addProgram(text, GL_VERTEX_SHADER);
}
public void addFragmentShader(String text)
{
addProgram(text, GL_FRAGMENT_SHADER);
}
public void addGeometryShader(String text)
{
addProgram(text, GL_GEOMETRY_SHADER);
}
public void compile()
{
glLinkProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_LINK_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
glValidateProgram(program);
if(glGetProgrami(program, GL_VALIDATE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetProgramInfoLog(program, 1024));
System.exit(1);
}
}
public void addProgram(String text, int type)
{
int shader = glCreateShader(type);
if(shader == 0)
{
System.err.println("Shader creation failed");
System.exit(1);
}
glShaderSource(shader, text);
glCompileShader(shader);
if(glGetShaderi(shader, GL_COMPILE_STATUS) == 0)
{
System.err.println(glGetShaderInfoLog(shader, 1024));
System.exit(1);
}
glAttachShader(program, shader);
}
还有我正在创建 VBO 的顶点数组:
Vertex[] data = new Vertex[] {
new Vertex(new Vector3f(-0.1f, -0.1f, 0)),
new Vertex(new Vector3f(0, 1, 0)),
new Vertex(new Vector3f( 1, -1, 0))};
我的绘制方法:
public void draw()
{
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
//Vertex is a class which only holds a Vector3f for position, currently, so size is set to 3
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, false, Vertex.SIZE * 4, 0);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, size);
glDisableVertexAttribArray(0);
}
这是我得到的结果: