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我正在使用 SharpGL 库在 WPF 中实现 2D 图。我已经设法在屏幕上绘制了一些原始对象,我需要检测鼠标点击这些对象。

我看过一个关于如何对图形对象执行选择和拾取的 OpenGL 教程,但我没有设法让它工作。在我的测试应用程序中,我在屏幕上绘制了三个三角形,当发生鼠标点击时,我在GL_SELECT模式下绘制相同的三个三角形,希望检测是否有任何三角形被点击。我不确定这是否是正确的方法。命中测试总是返回选择缓冲区中的所有元素。

我知道 PickMatrix 中的宽度和高度参数不正确,我不确定那里的正确值是什么。是整个视图的宽度和高度吗?

private void OpenGLControl_OpenGLDraw(object sender, SharpGL.SceneGraph.OpenGLEventArgs args)
{
    ////  Get the OpenGL object.
    OpenGL gl = args.OpenGL;

    //set background to white
    gl.ClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    ////  Clear the color and depth buffer.
    gl.Clear(OpenGL.GL_COLOR_BUFFER_BIT | OpenGL.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    DrawScene();
    gl.Flush();
}

private void DrawScene()
{
    OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
    gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);

    gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);

    gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
    DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);
}

private void SelectObjects(double mouseDownX, double mouseDownY)
{
    OpenGL gl = openGLControl.OpenGL;
    int BUFSIZE = 512;

    uint[] selectBuf = new uint[BUFSIZE];

    gl.SelectBuffer(BUFSIZE, selectBuf);
    gl.RenderMode(OpenGL.GL_SELECT);

    gl.InitNames();
    gl.PushName(0);

    int[] viewport = new int[4];
    gl.GetInteger(OpenGL.GL_VIEWPORT, viewport);
    
    //how to define the width and height of an element?
    gl.PickMatrix(mouseDownX, (double)(viewport[3] - mouseDownY), 50.0, 50.0, viewport);

    gl.LoadIdentity();

    gl.LoadName(1);
    gl.Color(1.0, 0.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.6, 0.0, 0.8, 0.2, 0.6);

    gl.LoadName(2);
    gl.Color(0.0, 1.0, 0.0);
    DrawTriangle(-0.2, 0.2, 0.0, 0.4, 0.2, 0.2);

    gl.LoadName(3);
    gl.Color(0.0, 0.0, 1.0);
    DrawTriangle(-0.2, -0.2, 0.0, 0.0, 0.2, -0.2);

    gl.Flush(); 
    int hits = gl.RenderMode(OpenGL.GL_RENDER);
    processHits(hits, selectBuf);
}

private void processHits(int hits, uint[] buffer)
{
    uint bufferIterator = 0;
    for (uint i = 0; i < hits; i++)
    {
        uint numberOfNamesInHit = buffer[bufferIterator];
        Console.WriteLine("hit: " + i + " number of names in hit " + numberOfNamesInHit);

        uint lastNameIndex = bufferIterator + 2 + numberOfNamesInHit;
        for (uint j = bufferIterator + 3; j <= lastNameIndex; j++)
        {
            Console.WriteLine("Name is " + buffer[j]);
        }

        bufferIterator = bufferIterator + numberOfNamesInHit + 3;
    }
}

private void OnMouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
    System.Windows.Point position = e.GetPosition(this);
    SelectObjects(position.X, position.Y); 
}

输出始终相同:

命中:0 命中 1 中的名称数量

名字是 1

命中:命中 1 中的 1 个名称

名字是 2

命中:命中 1 中的 2 个名称

名字是 3

4

2 回答 2

3

width 和 height 是以像素为单位的拾取区域的大小。对于检测鼠标指针下的对象,1x1 应该没问题(您想检测 1 像素 x 1 像素的屏幕矩形下方的内容)。

gluPickMatrix用拾取矩阵更新(乘以)当前矩阵。您PickMatrix后面的LoadIdentity没有任何意义,因为glLoadIdentity将当前矩阵重置为身份。

为了让您的示例工作,在渲染之前,设置您的矩阵:

glLoadIdentity();
setupMyProjMatrix();

在选择之前,设置相同的矩阵,预乘以选择矩阵:

glLoadIdentity();
glPickMatrix();
setupMyProjMatrix();

在您的示例中,setupMyProjMatrix()不执行任何操作。

无论如何,你应该避免在opengl中使用picking。这是一个已弃用的功能(在现代 gl 中已删除),非常慢,有时不太可靠,具体取决于供应商。您应该自己计算命中测试。

你永远不应该,永远不要查询任何 gl (glGet family)。它会引起 CPU 停顿。

抱歉英语不好。

于 2014-09-08T08:07:40.793 回答
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正如 Olivier 已经说过的,请远离已弃用的功能。相反,您可以通过 2 种不同的方式进行挑选:

  • 通过光线测试运行所有正面多边形来选择,在该测试中,您从视点通过像素中心(在近平面距离处)发射光线,直到它击中多边形或超出选择范围。该解决方案不能很好地扩展复杂场景,但实现起来相当简单,并且提供了一定程度的灵活性来处理透明度等。

  • 您还可以通过将具有颜色 ID 的所有对象渲染到屏幕外纹理来在视图空间中进行拾取。然后,您可以简单地读出选择的 2D 坐标的像素值并将颜色 ID 映射回该选择坐标下的对象。这里的缺点是拾取多个对象更难,并且渲染的批次必须具有适当的剔除和着色设置。好处是这个解决方案依赖于分辨率,而不是依赖于场景复杂性。

于 2014-09-14T12:06:30.783 回答