为什么这样?我真的无法理解。为什么只能从玩家提出的数字中选择?
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使用的数字故意间隔很远(通常来自斐波那契数列)。如果你得到了从 1 到 23 的所有数字,你应该问为什么投 1 的人给了这么低的分数(“你考虑过测试和部署吗?这些其他验收标准呢?” ) 以及为什么投 23 票的人给了它如此高的分数(“你知道我们已经有一个现有的代码库吗?你知道凯伦对此很了解并且可以和你配对吗?”)然后重新-投票。如果你真的卡住了,因为一半的团队说 8,另一半说 13,你可以拿 13 继续你的生活。
当您的准确性不是很好时,不需要额外的精度。我的团队追求更低的精确度,并将故事分为“小”(一个人可以在一次迭代中完成一堆)、“中”(一个人可以处理其中一些)、“大”(一个人一周或更长时间) )和“特大”(太大,需要拆分)。
人们应该就一个数字达成一致的想法背后是每个人都应该对这个故事有相同的理解。如果人们选择了非常不同的数字,他们就会有不同的理解来完成这个故事需要多少工作或有多困难。不同的数字应该开始讨论,最终导致对故事的共同看法。
你可以做你想做的事。然而,选择所提出的确切数字的想法是,随着数字的增长,您无法可靠地估计小细节。这就是为什么随着数字的增长,数字之间的差距会变得更大。
一旦你开始给出详细的数字(比如一个估计 8 和下一个估计 13,选择 11 作为平均值),人们就会认为这实际上是一个详细的估计。它不是。该方法是一个粗略的猜测。
您应该将数字视为没有算术意义的符号,除了(部分)有序关系,因为它们是估计值(完成用户故事所需的努力)。
如果您使用数学来模拟估计,您应该提供一种方法:
- 代表确定性
- 表示不确定性
- 使用该表示进行操作
- 将平均值定义为确定性和不确定性的函数
如果您使用某种平均值,该平均值对建模为单个数字的估计进行操作,那么您假设可以以相同的方式处理确定性和不确定性,我想这是一个糟糕的假设。
我认为规划扑克会议的精神是通过人类之间的讨论来实现团队共享的估计,而不是使用人类估计的算术。