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考虑一个 3D 盒子。以随机方式重新镶嵌此框的顶点会创建许多大的相交面。渲染这样的对象更加复杂。为什么?这如何影响渲染复杂性?
以“随机”方式对 3D 对象面进行镶嵌的定义不是很明确,它还取决于您所谈论的复杂性类型。
如果您在 CPU 端进行曲面细分,则必须将更多的顶点和面信息发送到硬件以渲染相同的对象,并且渲染成本也会增加。如果多边形或四边形重叠,问题会更严重,因为片段可能会被多次着色。
如果在 GPU 端进行曲面细分,由于在 tess-eval 和几何着色器阶段对每个帧输入的评估,复杂性也会更高。在这里,曲面细分几乎不是随机的,因为只有两种类型的曲面细分:基于三角形的和基于补丁的。