我很难将设备运动(传感器融合)映射到 SceneKit 节点旋转。问题的前提如下,
我有球体,相机定位在球体内,使球体的几何中心和相机节点的中心重合。我想要实现的是当我围绕一个点进行物理旋转时,运动也需要准确地映射到相机上。
实现细节如下:
我有一个节点,球体作为几何图形,是根节点的子节点。我正在使用传感器融合来获取姿态四元数,然后将它们转换为欧拉角。代码是:
- (SCNVector3)eulerAnglesFromCMQuaternion:(CMQuaternion) {
GLKQuaternion gq1 = GLKQuaternionMakeWithAngleAndAxis(GLKMathDegreesToRadians(90), 1, 0, 0);
GLKQuaternion gq2 = GLKQuaternionMake(q.x, q.y, q.z, q.w);
GLKQuaternion qp = GLKQuaternionMultiply(gq1, gq2);
CMQuaternion rq = {.x = qp.x, .y = qp.y, .z = qp.z, .w = qp.w};
CGFloat roll = atan2(-rq.x*rq.z - rq.w*rq.y, .5 - rq.y*rq.y - rq.z*rq.z);
CGFloat pitch = asin(-2*(rq.y*rq.z + rq.w*rq.x));
CGFloat yaw = atan2(rq.x*rq.y - rq.w*rq.z, .5 - rq.x*rq.x - rq.z*rq.z);
return SCNVector3Make(roll, pitch, yaw);
}
转换方程来自 3D Math Primer for Graphics and Game Development。以前是参考书,没看过。但绝对在我的阅读清单上。
现在模拟 SceneKit 中的物理旋转,正在旋转包含 SCNCamera 的节点。这是 rootNode 的子节点。我正在使用 .rotation 属性来做同样的事情。这里要注意的一件事是,现在我的设备运动更新线程看起来像这样
[self.motionManager startDeviceMotionUpdatesUsingReferenceFrame:CMAttitudeReferenceFrameXArbitraryCorrectedZVertical toQueue:mq withHandler:^(CMDeviceMotion *motion, NSError *error) {
CMAttitude *currentAttitude = motion.attitude;
[SCNTransaction begin];
[SCNTransaction setDisableActions:YES];
SCNVector3 v = [self eulerAnglesFromCMQuaternion:currentAttitude.quaternion];
self.cameraNode.eulerAngles = SCNVector3Make( v.y, -v.x, 0); //SCNVector3Make(roll, yaw, pitch)
[SCNTransaction commit];
}];
这里需要注意的是,设备和 SceneKit 节点的欧拉角不同。链接解释了它们。
在我的理解中,两者之间的映射是这样的。
现在我面临的问题是,在我围绕一个点进行物理旋转之前,相机的 360 度旋转已经结束。我试图通过下图来描述。
我怀疑四元数 -> 欧拉角转换会导致错误,而四元数数学现在已经超出了我的想象。
我希望我已经提供了所有信息,如果需要更多信息,我很高兴补充。