我使用 Three.js 的旧版本已经有一段时间了,所以我决定升级到最新版本 (r68)。我知道我会遇到一些问题,但我没想到会删除 geometry.computeCentroids() 和 .centroid 属性。
我正在使用 OBJMTLLoader 库加载模型。问题在于,由于它不再具有 .computeCentroids() 方法,因此我无法获得它们。我尝试使用其他方法计算它们,但无济于事:
我也尝试使用 .localToWorld(point) 方法,但它们也不起作用。它总是返回 (0,0,0)。
现在,当我单击一个网格时,我正在计算(或尝试计算)它的质心:
if (mesh.centroid === undefined) {
mesh.centroid = new THREE.Vector3();
mesh.centroid = mesh.geometry.center();
console.log(mesh.centroid); }
每当我向场景(具有子网格)添加新对象时,我也会使用它:
//desperate try to find different values for centroids
object.updateMatrix();
scene.updateMatrix();
object.updateMatrixWorld();
scene.updateMatrixWorld();
更奇怪的是,我试图计算的质心并不一致。无论我单击网格的顺序如何,它总是在 console.log() 中显示相同的向量。
THREE.Vector3 {x: 158.89799999999997, y: -4.115949999999998, z: 67.75310000000002, constructor: function, set: function…}
THREE.Vector3 {x: 0.000005004882780212938, y: 0.16375010757446518, z: 0.0000024658203301441972, constructor: function, set: function…}
THREE.Vector3 {x: -1.7053025658242404e-13, y: -0.0818749484539012, z: 1.1368683772161603e-13, constructor: function, set: function…}
我想知道是否有人对此有类似的问题。我没有尝试过three.js 的先前版本,因为我真的想升级到最新版本并从那里保持一致。
先感谢您。
编辑:忘了提到一个重要的细节。我想要世界坐标中的质心。
使用 mrdoob 的方法后,我能够得到一个质心。我总是为每个网格获得相同的值,因为即使我在每个网格上使用 .calculateBoundingBoxes(),这些边界也是指主父对象。每个几何都分配了对象的所有顶点,我假设边界框是根据这些顶点计算的,这就是为什么我为每个几何获得相同的值。