我将 COLLADA 文件中的网格加载到 SceneKit 中。假设我有一个立方体,其材质具有一定的纹理。然后在代码中,我想制作这个 SCNNode 的新副本——我clone
到目前为止已经使用过——然后我需要设置一个新的纹理。这就是问题所在,因为如果我获得其中一个克隆立方体的命名材质并更新其纹理 ( thematerialofmycube.diffuse.contents = @"somefile.png"
),将为立方体的所有实例设置相同的纹理。clone
显然不会深度复制几何、材料和纹理之类的东西。所以我尝试的是制作几何体本身的副本,并尝试制作新材质,为新材质设置新纹理,并将该材质添加到新几何体的材质数组中,同时移除旧材质. 似乎没有直接的方法可以这样做(材料被命名,但存在于一个数组中,因此理论上几种材料可以具有相同的名称 - 这会导致从数组中添加/删除一些庞大的对象),以及何时我这样做了,新的纹理出现了,但它们倒置了,而且材料的顺序似乎不正确,因为我用“背面”纹理代替了正面纹理,反之亦然。我希望我不必在我的 3d 编辑器中绘制所有这些东西,
我具体做的是在我的 3d 编辑器中画了一张王牌,并将其导出到 COLLADA。现在我有 52 个 png 的王牌面——显然我需要替换新的王牌实例的面。