我正在使用 iOS 上的 SceneKit 开发一些代码,在我的代码中,我想确定全局 z 平面上的 x 和 y 坐标,其中 z 为 0.0,x 和 y 由轻按手势确定。我的设置如下:
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
// create a new scene
let scene = SCNScene()
// create and add a camera to the scene
let cameraNode = SCNNode()
let camera = SCNCamera()
cameraNode.camera = camera
scene.rootNode.addChildNode(cameraNode)
// place the camera
cameraNode.position = SCNVector3(x: 0, y: 0, z: 15)
// create and add an ambient light to the scene
let ambientLightNode = SCNNode()
ambientLightNode.light = SCNLight()
ambientLightNode.light.type = SCNLightTypeAmbient
ambientLightNode.light.color = UIColor.darkGrayColor()
scene.rootNode.addChildNode(ambientLightNode)
let triangleNode = SCNNode()
triangleNode.geometry = defineTriangle();
scene.rootNode.addChildNode(triangleNode)
// retrieve the SCNView
let scnView = self.view as SCNView
// set the scene to the view
scnView.scene = scene
// configure the view
scnView.backgroundColor = UIColor.blackColor()
// add a tap gesture recognizer
let tapGesture = UITapGestureRecognizer(target: self, action: "handleTap:")
let gestureRecognizers = NSMutableArray()
gestureRecognizers.addObject(tapGesture)
scnView.gestureRecognizers = gestureRecognizers
}
func handleTap(gestureRecognize: UIGestureRecognizer) {
// retrieve the SCNView
let scnView = self.view as SCNView
// check what nodes are tapped
let p = gestureRecognize.locationInView(scnView)
// get the camera
var camera = scnView.pointOfView.camera
// screenZ is percentage between z near and far
var screenZ = Float((15.0 - camera.zNear) / (camera.zFar - camera.zNear))
var scenePoint = scnView.unprojectPoint(SCNVector3Make(Float(p.x), Float(p.y), screenZ))
println("tapPoint: (\(p.x), \(p.y)) scenePoint: (\(scenePoint.x), \(scenePoint.y), \(scenePoint.z))")
}
func defineTriangle() -> SCNGeometry {
// Vertices
var vertices:[SCNVector3] = [
SCNVector3Make(-2.0, -2.0, 0.0),
SCNVector3Make(2.0, -2.0, 0.0),
SCNVector3Make(0.0, 2.0, 0.0)
]
let vertexData = NSData(bytes: vertices, length: vertices.count * sizeof(SCNVector3))
var vertexSource = SCNGeometrySource(data: vertexData,
semantic: SCNGeometrySourceSemanticVertex,
vectorCount: vertices.count,
floatComponents: true,
componentsPerVector: 3,
bytesPerComponent: sizeof(Float),
dataOffset: 0,
dataStride: sizeof(SCNVector3))
// Normals
var normals:[SCNVector3] = [
SCNVector3Make(0.0, 0.0, 1.0),
SCNVector3Make(0.0, 0.0, 1.0),
SCNVector3Make(0.0, 0.0, 1.0)
]
let normalData = NSData(bytes: normals, length: normals.count * sizeof(SCNVector3))
var normalSource = SCNGeometrySource(data: normalData,
semantic: SCNGeometrySourceSemanticNormal,
vectorCount: normals.count,
floatComponents: true,
componentsPerVector: 3,
bytesPerComponent: sizeof(Float),
dataOffset: 0,
dataStride: sizeof(SCNVector3))
// Indexes
var indices:[CInt] = [0, 1, 2]
var indexData = NSData(bytes: indices, length: sizeof(CInt) * indices.count)
var indexElement = SCNGeometryElement(
data: indexData,
primitiveType: .Triangles,
primitiveCount: 1,
bytesPerIndex: sizeof(CInt)
)
var geo = SCNGeometry(sources: [vertexSource, normalSource], elements: [indexElement])
// material
var material = SCNMaterial()
material.diffuse.contents = UIColor.redColor()
material.doubleSided = true
material.shininess = 1.0;
geo.materials = [material];
return geo
}
如你看到的。我有一个三角形,高 4 个单位,宽 4 个单位,并设置在以 x, y (0.0, 0.0) 为中心的 z 平面 (z = 0) 上。相机是默认的 SCNCamera,它看起来在负 z 方向,我把它放在 (0, 0, 15)。zNear 和 zFar 的默认值分别为 1.0 和 100.0。在我的 handleTap 方法中,我获取点击的 x 和 y 屏幕坐标,并尝试找到 z = 0.0 的 x 和 y 全局场景坐标。我正在调用 unprojectPoint。
unprojectPoint 的文档表明
取消投影 z 坐标为 0.0 的点会返回近剪裁平面上的点;取消投影 z 坐标为 1.0 的点会返回远裁剪平面上的点。
虽然它没有具体说明近平面和远平面之间的点之间存在线性关系,但我已经做出了这个假设并将 screenZ 的值计算为 z = 的近平面和远平面之间的百分比距离0 平面位于。要检查我的答案,我可以在三角形的角附近单击,因为我知道它们在全局坐标中的位置。
我的问题是,当我开始更改相机上的 zNear 和 zFar 剪裁平面时,我没有得到正确的值并且没有得到一致的值。所以我的问题是,我该怎么做?最后,我将创建一个新的几何图形并将其放置在与用户单击位置相对应的 z 平面上。
在此先感谢您的帮助。