0

我是现代 OpenGL VBO/VAO 的新手,我为一件事而苦恼:我已经根据本教程编写了一个 RectangleAsset ,但我不确定如何将有关纹理 UV 的信息移动到 RactangleAssetInstance(我的矩形可以有不同的纹理)。


我是否必须为其创建新的 VAO,或者我可以通过其他方式传递 UV?或者为 UV 添加第二个 VBO?最重要的是:解决这个问题的最佳实践是什么?

struct RectangleAsset {
    GLuint VBO;
    GLuint VAO;
};

struct RectangleAssetInstance { //this is actually more complex class in my code
    RectangleAsset rect;        //but tried to extract the most imporatant code
    glm::mat4 transform;
    Texture * texture;
    void UpdateTransform(int,int,int,int);
private:
    int x,y,width,height;
};

和加载 RectangleAsset 的函数:

void GUIRenderer::init()
{
    image = new Program ("vs.glsl", "fs.glsl");
    glGenVertexArrays(1, &rect.VAO);
    glBindVertexArray(rect.VAO);
    glGenBuffers(1, &rect.VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, rect.VAO);

    GLfloat vertexData[] = {
        //  X     Y     Z       U     V   
         0.0f, 0.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,
         1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,
         0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,
         1.0f, 0.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f, 
         1.0f, 1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,
         0.0f, 1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,
    };
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertexData), vertexData, GL_STATIC_DRAW);

    glEnableVertexAttribArray(image->attrib("vert"));
    glVertexAttribPointer(image->attrib("vert"), 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat), NULL);

    glEnableVertexAttribArray(image->attrib("vertTexCoord"));
    glVertexAttribPointer(image->attrib("vertTexCoord"), 2, GL_FLOAT, GL_TRUE,  5*sizeof(GLfloat), (const GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glBindVertexArray(0);
}

注意:我计划只在一个地方使用 RectangleAssetInstances,在一个 std::vector 中进行 GUI 渲染(非静态 gui)。将所有矩形合并到一个 VBO 和 VAO 中可能是个好主意(并在添加/删除 UIElement 时重新创建它)?
欢迎任何学习 OpenGL 最佳实践的建议。

4

1 回答 1

2

VAO 存储输入数据的格式和输入数据的来源位置。这实际上是两个不同的概念。如果你想改变 UV 的来源,你必须再次调用 glVertexAttribPointer。这个调用看起来像glVertexAttribPointer(uvLoc, GL_FLOAT, false, sizeof(float) * 5, (const GLvoid*)(sizeof(float) * 3))注意,这不会改变你的位置信息来自的 VBO。

现在你提到你想要这样做是因为你的矩形实例可能有不同的纹理。您无需更改 UV 即可实现此目的。通常位置、UV 和法线都是网格的一部分,您只需要它们的一份副本。要更改纹理,只需调用glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + i)然后glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex)在着色器中设置采样器统一以使用正确的图像单元glUniform1i(samplerLoc, i)

还有 ARB_vertex_attrib_binding 扩展,它成为 OpenGL 4.3 的核心。这允许您将属性布局与数据位置分开。OpenGL wiki上的文章提供了有关如何执行此操作的信息,但同样最好使用相同的 UV 为给定网格创作所有纹理。

关于您关于将所有内容合并到一个 VAO 和 VBO 的问题:如果您只想要矩形,那么这不是必需的,因为您可以使用具有非均匀缩放组件的仿射变换来获得任何类型的矩形。这样你总共只需要一个VAO和一个VBO,不需要合并任何东西。

于 2014-07-30T21:57:31.323 回答