1

我现在正在阅读 Martin Fowler 关于对象关系结构模式的 PoEAA。作为一个学习它们的项目,我想我会用 C++ 构建一个迷你电子商务系统。我无法弄清楚如何从映射器返回对象。

我有一个Product基类,它有派生类HatShirt. Products有一个type成员来标识它们是哪个派生类。我还有一个ProductMapper类,它带有派生类HatMapperShirtMapper,所有这些都实现了一堆查找器方法,这些方法让我可以尝试检索某些帽子和衬衫。

class Product
{
    unsigned long long int id;
    std::string name;
    unsigned int type;
};


// Derived classes don't necessarily have the same members.

class Hat : public Product
{
    unsigned char fitted;
    unsigned char color;
    unsigned char style;
};

class Shirt : public Product
{
    unsigned char size;
};

在我将实例化这些映射器并检索产品的应用程序的逻辑部分中,我遇到了麻烦。我可以毫无问题地实例化 aHatMapper并拉回对象,与 a和对象相同。这些模式在这些情况下工作得很好(特别是我使用类表继承,即一个带有产品数据的产品表,一个带有帽子特定数据的帽子表,以及一个带有衬衫特定数据的衬衫表)。HatShirtMapperShirt

我的问题是,如果我想取回所有产品,包括帽子和衬衫,我该怎么办?我可以实例化 aProductMapper并获取所有产品数据,但这似乎是错误的方法,因为我必须循环遍历所有Products我检索和构建的数据,HatsShirts根据它们在我的程序逻辑部分中的类型。此外,当我添加新产品类型时,我必须修改任何以这种方式处理这种情况的代码。似乎很糟糕。

Fowler 书中有使用派生映射器的基本映射器的映射器示例,这对我来说似乎完全错误(每次添加新产品时都必须修改基本映射器,不是很好)。这是一个如何在那里完成的快速示例:

class ProductMapper
{
    unsigned long long int productId;
    unsigned long long int productType;

    HatMapper * hm;
    ShirtMapper * sm;

    Product * FindById(unsigned long long int id)
    {
        // Query database for data.

        if (this->productType == PRODUCT_TYPE_HAT)
        {
            return hm->FindById(id); // Hat object.
        }

        else if (this->productType == PRODUCT_TYPE_SHIRT)
        {
            return sm->FindById(id); // Shirt object.
        }

        return NULL;
    }
};

这是我在程序的逻辑部分中使用它的方法。书中没有提供这样的例子:

ProductMapper * pm = new ProductMapper();
Product * p = pm->FindById(1); // It's a Product, but a Hat or Shirt?

// Have to check type since a Product was returned.
switch (p->type)
{
    case PRODUCT_TYPE_HAT:
    {
        Hat * h = (Hat) p;
        break;
    }

    // Etc. Modify this every time a new product type is added or removed.
}

这将引入循环依赖。此外,假设我以某种方式消除了循环依赖关系,则HatMapperShirtMapper类的结果是Hat对象和Shirt对象。因此,当我从 中返回时ProductMapper,我会感到沮丧,所以我不得不再次在我的逻辑中操作结果,这再次引入了在我引入新产品类型时修改代码的问题。

我不知道该怎么办。在一个完美的世界里,我想要一个Product类和一个ProductMapper类,我可以快速扩展这两个类,引入新的产品类型而无需修改现有代码(至少太多)。

我希望能够使用 PoEAA 中的这些模式,它们看起来确实不错且有用,但我不确定这是否只是我无法在 C++ 中做的事情,或者我错过了一些阻止我做的事情。替代模式和方法也非常受欢迎。

4

1 回答 1

0

感觉类型对象模式在这种情况下可能会有所帮助,我知道该链接是关于游戏编程的,但将模式应用于其他领域就足够了。

现在的问题是,如果您想添加产品,您必须添加几个类,正如您所注意到的那样,这可能会变得难以维护。

编辑:也许你可以使用类似的东西(代码是 C++11 来简化示例):

class ProductProperty
{
    typedef std::map<std::string, unsigned char> PropertyMap;

    PropertyMap properties;

    public:
    ProductProperty(std::initializer_list<PropertyMap::value_type> il):
        properties(il)
    {}
    // Use of at() is intended to only deal with the defined properties
    const PropertyMap::value_type::second_type& 
        get(const PropertyMap::value_type::first_type& prop) const 
    { 
        return properties.at(prop); 
    }
    PropertyMap::value_type::second_type& 
        get(const PropertyMap::value_type::first_type& prop) 
    { 
        return properties.at(prop); 
    }

};

// Some helpers to illustrate
std::shared_ptr<ProductProperty> makeHatProperty()
{
    return std::make_shared<ProductProperty>(
        ProductProperty{
            {"fitted", ***whatever**},
            {"color", ***whatever**}, 
            {"style", ***whatever**}
        });
}

std::shared_ptr<ProductProperty> makeShirtProperty()
{
    return std::make_shared<ProductProperty>(
        ProductProperty{{"size", ***whatever**}}
        );
}

class Product
{
    unsigned long long int id;
    std::string name;
    unsigned int type;

    std::shared_ptr<ProductProperty> properties;

    public:
    Product(std::shared_ptr<ProductProperty> props):
        properties(props)
    {}

    // Whatever function you need to get/set/check properties
};
于 2014-07-30T07:38:55.260 回答