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我了解如何取消投影的基本概念:

let mut z = 0.0;
gl::ReadPixels(x as i32, y as i32, 1, 1, gl::DEPTH_COMPONENT, gl::FLOAT, &z);

// window position to screen position
let screen_position = self.to_screen_position(x, y);
// screen position to world position
let world_position = self.projection_matrix().invert() *
        Vector4::new(screen_position.x, screen_position.y, z, 1.0);

但这并没有正确采用 W 坐标 - 当我将事物从世界空间渲染到屏幕空间时W != 1,由于透视变换(https://www.opengl.org/sdk/docs/man2/ xhtml/gluPerspective.xml )。当我从屏幕空间转换回世界空间时(假设为W=1),对象位于错误的位置。

据我了解,W是所有其他坐标的比例因子。如果是这种情况,这是否意味着屏幕矢量(0, 0, -1, 1)并且(0, 0, -2, 2)将映射到相同的窗口坐标,并且如果没有进一步的工作,非投影不一定会产生独特的结果?

谢谢!

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由于透视变换,您不能真正忽略 W。

我建议在这里gluUnproject查看函数的源代码:http ://www.opengl.org/wiki/GluProject_and_gluUnProject_code 。你会看到它的作用是:

  1. 计算 projection*modelView 矩阵并将其反转。
  2. 乘以从屏幕位置生成的向量(在代码中,winZ=0 对应于近平面,winZ=1 对应于透视投影的远平面;W 始终为 1)。
  3. 将计算出的向量的 X、Y 和 Z 除以 W。

请注意,如果您这样做,结果的 W 应该被忽略(即假定为 1)。

您还可以在这里查看 OpenGL 中的转换是如何工作的——如果您对此不熟悉,我建议您阅读有关剪辑坐标和标准化设备坐标的信息。

于 2014-07-25T03:40:31.630 回答