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我正在使用 OpenGL ES 3.0 并使用 Eclipse NDK 通过 Google Nexus 渲染体积数据。我正在使用 AssetManager 将体积数据(16 MB 的原始文件)加载到真实设备,但它无法正常工作。我也将资源存储在包含标题的资产文件夹中,但我仍然在 logcat 中收到相同的错误 __load_uniform_float:802>:GL_INVALID_OPERATION 我尝试谷歌搜索一些相关示例但找不到任何相关示例。

这是我的代码:

int LoadVolume()
{
    GLubyte *pdata;
    const unsigned int BUFFER_SIZE = XDIM*YDIM*ZDIM;
    GLubyte buffer[BUFFER_SIZE];
    AAssetManager*mgr;
    AAsset* asset=AAssetManager_open(mgr,"Engine256.raw",AASSET_MODE_BUFFER);
    if(!asset)
    {
    __android_log_print(ANDROID_LOG_ERROR, "TAG", "_ASSET_NOT_FOUND_");
     return 0;
    }
    pdata=(GLubyte*)AAsset_read(asset,buffer,BUFFER_SIZE);

    AAsset_close(asset);

   glGenTextures ( 1,&textureId );
   glBindTexture ( GL_TEXTURE_3D,textureId );
   glTexImage3D ( GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RED,XDIM, YDIM, ZDIM, 0,
                  GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE,pdata);

   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE );
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE );
   glTexParameteri ( GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);

   glBindTexture ( GL_TEXTURE_3D, 0 );
   return 1;
}
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如果你看这两行:

AAssetManager*mgr;
AAsset* asset=AAssetManager_open(mgr,"Engine256.raw",AASSET_MODE_BUFFER);

您声明mgr为指针变量,但没有为其赋值。然后在未初始化的情况下在下一行使用它。

你需要AssetManager从你的Java代码中通过你的JNI接口将一个对象传递到native代码中,然后AAssetManager通过这个调用来获取,传入的Java对象在哪里,它作为类型参数assetManager进入native代码中。jobject

AAssetManager *mgr = AAssetManager_fromJava(env, assetManager);

这个问题/答案更详细地显示了如何将 Java 对象传递给本机代码: Can't access AAssetManager in native code in native code pass from Java in WallpaperService

于 2014-07-07T14:12:14.020 回答