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我试图生成一个带有随机噪声的画布,但我无法以 60fps 生成整个随机像素画布,所以我最终使用内存中的一个临时画布来生成一个小的 64x64 平铺,然后使用上下文填充重复该模式,并让浏览器将这些字节推送到屏幕上,而不是使用 javascript 引擎。

它要快得多,即使在全屏下,我也可以在 iOS 设备上获得稳定的 60fps,但我注意到几分钟后 fps 会下降,直到变得非常慢。

在这个小提琴上,我没有使用应该限制为 60Hz 的 requestAnimationFrame,而是使用自定义循环,在我的 macbook 上,它从 500Hz 左右开始,并迅速放慢以强调问题。

http://jsfiddle.net/Victornpb/m42NT/2/

function loop(){
    drawNoise();
}


function drawNoise(){
    var context = canvas.getContext("2d");
    var pattern = context.createPattern(generatePattern(), "repeat");
    context.rect(0,0, canvas.width, canvas.height);
    context.fillStyle = pattern;
    context.fill()
}

//create a on memory canvas to generate a tile with 64x64 pixels of noise and return it
function generatePattern(){

    var canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = 64;
    canvas.height = 64;
    var context = canvas.getContext("2d");

    var image = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var imageData = image.data; // here we detach the pixels array from DOM

    var p;
    var pixels = canvas.width*canvas.height;
    while(pixels--){
        p = pixels*4;
        imageData[p+0] = Math.random() >= 0.5 ? 255 : 0; // Red
        imageData[p+1] = Math.random() >= 0.5 ? 255 : 0; // Green
        imageData[p+2] = Math.random() >= 0.5 ? 255 : 0; // Blue
        imageData[p+3] = 255; // Alpha
    }

    image.data = imageData;
    context.putImageData(image, 0, 0);

    return canvas;
}
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2 回答 2

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您在主绘图功能中使用 context.rect,而没有创建新路径 (beginPath)。所以你所有的矩形子路径都添加了,并且需要在每一帧上重新绘制 ==>> 很快它太慢了。

==>> 在使用 rect 之前使用 beginPath() 或使用 fillRect。

function drawNoise() {
    var context = canvas.getContext("2d");
    var pattern = context.createPattern(generatePattern(), "repeat");
    context.fillStyle = pattern;
    context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

请注意,您可以通过不创建画布并在每次调用 generatePattern 时创建图像数据来赢得大量时间,而是一次又一次地重复使用相同的 imageData。更重要的是,您只能设置一次 alpha:

//create a on memory canvas to generate a tile with 64x64 pixels of noise and return it
var generatePattern = (function () {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = 64;
    canvas.height = 64;
    var context = canvas.getContext("2d");
    var image = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var imageData = image.data; // here we detach the pixels array from DOM
    // set the alpha only once.
    var p = 0,
        pixels = canvas.width * canvas.height;
    while (pixels--) {
        imageData[p + 3] = 255; // Alpha
        p += 4;
    }
    var _generatePattern = function () {
        var p = 0;
        var pixels = canvas.width * canvas.height;
        var data = imageData;
        var rnd = Math.random;
        while (pixels--) {
            data[p++ ] = rnd() >= 0.5 ? 255 : 0; // Red
            data[p++ ] = rnd() >= 0.5 ? 255 : 0; // Green
            data[p++ ] = rnd() >= 0.5 ? 255 : 0; // Blue
            p++;
        }
        context.putImageData(image, 0, 0);
        return canvas;
    }
    return _generatePattern;
})();

更新的小提琴在这里:

http://jsfiddle.net/gamealchemist/m42NT/15/

编辑:使用一次调用 random() 只是为了获得一个随机位是一种过度杀伤:使用 math.random() 来获得一个位域,然后在它为空时重新填充这个位域。这里我从 Math.random() 中取了 21 位,因为它没有更多的有效位。这样,您对这个函数 (!!) 的调用减少了 21 倍以获得相同的结果。

http://jsfiddle.net/gamealchemist/m42NT/18/

//create a on memory canvas to generate a tile with 64x64 pixels of noise and return it
var generatePattern = (function () {
    var canvas = document.createElement("canvas");
    canvas.width = 64;
    canvas.height = 64;
    var context = canvas.getContext("2d");
    var image = context.getImageData(0, 0, canvas.width, canvas.height);
    var imageData = image.data; // here we detach the pixels array from DOM
    // set the alpha only once.
    var p = 0,
        pixels = canvas.width * canvas.height;
    while (pixels--) {
        imageData[p + 3] = 255; // Alpha
        p += 4;
    }
    var _generatePattern = function () {
        var p = 0;
        var pixels = canvas.width * canvas.height;
        var data = imageData;
        var rnd = Math.random;
        var bitsLeft = 0;
        var multiplier = (1<<22)-1;
        var mask = 0;
        while (pixels--) {
            if (!bitsLeft) {
                bitsLeft=21;
                mask= 0 | (Math.random()*multiplier);
            }
            data[p++ ] = (mask & 1) && 255 ; // Red
            data[p++ ] = (mask & 2 )  && 255 ; // Green
            data[p++ ] = (mask & 4) && 255; // Blue
            p++;
            mask>>=3;
            bitsLeft-=3;
        }
        context.putImageData(image, 0, 0);
        return canvas;
    }
    return _generatePattern;
})();
于 2014-06-27T08:53:54.643 回答
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试试 window.requestAnimationFrame(yourLoopF​​unction); 当您调用循环函数时。

function loop(){
    drawNoise();
    window.requestAnimationFrame(loop);
}
loop();
于 2016-05-25T12:16:14.977 回答