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uniform sampler2D sampler0;
uniform vec2 tc_offset[9];
void blur()
{
  vec4 sample[9];
  for(int i = 0; i < 9; ++i)
    sample[i] = texture2D(sampler0, gl_TexCoord[0].st + tc_offset[i]);

  gl_FragColor = (sample[0] + (2.0 * sample[1]) + sample[2] +
      (2.0 * sample[3]) + sample[4] + 2.0 * sample[5] +
      sample[6] + 2.0 * sample[7] + sample[8] ) / 13.0;
}

sample[i] = texture2D(sample0, ...) 行如何工作?

似乎模糊了图像,我必须首先生成图像,但在这里,我以某种方式试图查询我正在生成的 iamge。这是如何运作的?

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3 回答 3

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它将模糊内核应用于图像。tc_offset需要由应用程序正确初始化,以在实际纹理坐标周围形成一个 3x3 的采样点区域:

0   0   0
0   x   0
0   0   0

(假设 x 是原始坐标)。左上采样点的偏移量为-1/width,-1/height。中心点的偏移量需要仔细对齐纹素中心(off-by-0.5 问题)。此外,硬件双线性滤波器可用于廉价地增加模糊量(通过纹理像素之间的采样)。

着色器的其余部分按样本的距离缩放样本。通常,这也是预先计算好的:

for(int i = 0; i < NUM_SAMPLES; ++i) {
    result += texture2D(sampler,texcoord+offsetscaling[i].xy)*offsetscaling[i].z;
}
于 2010-03-13T10:37:56.187 回答
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一种方法是生成原始图像以渲染到纹理,而不是屏幕。然后你使用这个着色器和纹理绘制一个全屏四边形,因为它是对图像进行后处理的输入。

于 2010-03-13T10:38:32.533 回答
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如您所述,为了制作模糊图像,您首先需要制作图像,然后对其进行模糊处理。此着色器(仅)执行第二步,获取先前生成的图像并将其模糊。其他地方需要额外的代码来生成原始的非模糊图像。

于 2010-03-14T03:45:25.633 回答