我目前正在从头开始为 XNA 游戏创建一个窗口系统。我主要为 Windows 开发,但谁知道我将来可能支持哪些平台。如果您知道本机 Direct3D 的这一点,请随时回答,因为性能语义应该相似。如果可能,请考虑如果目标平台是 X-Box 360 会发生什么变化。
我取得了不错的进展,但现在我不确定如何准确地渲染窗口。我想出了四种方法:
只需将所有控件直接渲染到屏幕上。这就是我现在所做的。只要控件不是半透明的,就可以通过在状态之间混合来为控件设置动画。我没有找到在任意数量的状态之间制作动画的好方法(假设一个按钮当前正在从按钮向上到按钮向下以及从鼠标悬停到鼠标悬停动画,然后它被禁用。它应该从最后一个状态平滑地混合到新状态。使用这种方法,这仅在最后一个动画完成后播放一个动画时才有效,否则您将在动画中跳跃。
将每个顶级窗口和所有控件渲染到一个渲染目标中,然后使用它以半透明的方式将顶级窗口渲染到屏幕上。这使得顶层工作具有半透明性并且易于管理,但不会改变动画的内容。
将每个控件渲染到渲染目标中,该目标仅在控件变脏时更新(即必须设置动画或文本已更改)。这样,每个控件的半透明将起作用。
和前面一样,但除了解决动画问题之外,每个控件都有第二个渲染目标。每当动画开始时,交换渲染目标,这样我们就有了动画开始时的状态,并将其与目标状态混合到另一个渲染目标中。这不应该比以前的方法增加开销,我们只是有两倍多的渲染目标,在任何给定的帧中,只有一个会被渲染(最多)。但是问题来了:为了让它工作,我需要让“旧”渲染目标保留它的内容。这应该在 Windows 上具有良好的性能,但似乎对 X-Box 360 有严重的性能影响。另一方面,“保留”位仅在动画处于活动状态时才是必需的。
真正的问题来了。欢迎任何澄清的事情。关于性能问题,请记住,这只是游戏的窗口系统——后面的游戏可能会使用许多渲染目标并吸收性能,而且可能比窗口系统更多。假设在绝对最坏的情况下,我们可能有五个顶级窗口,每个屏幕上有 20-40 个控件。
- 如果有的话,您会推荐这些方法中的哪一种,为什么?当然,随意添加另一种方法。
- 假设只有 200 个或 400 个渲染目标可用,假设每个帧只有 20 个渲染目标,是否会对性能产生影响?
- PreserveContents 对 X-Box 360 的性能影响真的那么糟糕吗?在 Windows 上有多糟糕?
- 可以写入 RenderTarget2D.RenderTargetUsage 属性。在运行时切换它是一个好主意,仅在需要时启用 PreserveContents 吗?
- 您(作为玩家)是否介意控制动画在某些情况下会跳转,例如将鼠标悬停在按钮上,将鼠标移出然后再次移入,因此“正常->悬停”动画从头开始播放两次,因为它是比你慢?