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我目前正在从头开始为 XNA 游戏创建一个窗口系统。我主要为 Windows 开发,但谁知道我将来可能支持哪些平台。如果您知道本机 Direct3D 的这一点,请随时回答,因为性能语义应该相似。如果可能,请考虑如果目标平台是 X-Box 360 会发生什么变化。

我取得了不错的进展,但现在我不确定如何准确地渲染窗口。我想出了四种方法:

  • 只需将所有控件直接渲染到屏幕上。这就是我现在所做的。只要控件不是半透明的,就可以通过在状态之间混合来为控件设置动画。我没有找到在任意数量的状态之间制作动画的好方法(假设一个按钮当前正在从按钮向上到按钮向下以及从鼠标悬停到鼠标悬停动画,然后它被禁用。它应该从最后一个状态平滑地混合到新状态。使用这种方法,这仅在最后一个动画完成后播放一个动画时才有效,否则您将在动画中跳跃。

  • 将每个顶级窗口和所有控件渲染到一个渲染目标中,然后使用它以半透明的方式将顶级窗口渲染到屏幕上。这使得顶层工作具有半透明性并且易于管理,但不会改变动画的内容。

  • 将每个控件渲染到渲染目标中,该目标仅在控件变脏时更新(即必须设置动画或文本已更改)。这样,每个控件的半透明将起作用。

  • 和前面一样,但除了解决动画问题之外,每个控件都有第二个渲染目标。每当动画开始时,交换渲染目标,这样我们就有了动画开始时的状态,并将其与目标状态混合到另一个渲染目标中。这不应该比以前的方法增加开销,我们只是有两倍多的渲染目标,在任何给定的帧中,只有一个会被渲染(最多)。但是问题来了:为了让它工作,我需要让“旧”渲染目标保留它的内容。这应该在 Windows 上具有良好的性能,但似乎对 X-Box 360 有严重的性能影响。另一方面,“保留”位仅在动画处于活动状态时才是必需的。

真正的问题来了。欢迎任何澄清的事情。关于性能问题,请记住,这只是游戏的窗口系统——后面的游戏可能会使用许多渲染目标并吸收性能,而且可能比窗口系统更多。假设在绝对最坏的情况下,我们可能有五个顶级窗口,每个屏幕上有 20-40 个控件。

  • 如果有的话,您会推荐这些方法中的哪一种,为什么?当然,随意添加另一种方法。
  • 假设只有 200 个或 400 个渲染目标可用,假设每个帧只有 20 个渲染目标,是否会对性能产生影响?
  • PreserveContents 对 X-Box 360 的性能影响真的那么糟糕吗?在 Windows 上有多糟糕?
  • 可以写入 RenderTarget2D.RenderTargetUsage 属性。在运行时切换它是一个好主意,仅在需要时启用 PreserveContents 吗?
  • 您(作为玩家)是否介意控制动画在某些情况下会跳转,例如将鼠标悬停在按钮上,将鼠标移出然后再次移入,因此“正常->悬停”动画从头开始播放两次,因为它是比你慢?
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如果您正在为 Xbox 360 进行开发,则必须小心渲染目标。Xbox 360 有一个特殊的内存 (10MB) 来保存渲染目标,包括用于在屏幕上渲染的目标。

只要不超过 10MB,从一个渲染目标切换到另一个渲染目标就没有影响,即使使用 PreserveContents,因为所有渲染目标都存储在这个特殊的内存中。

但是,当您使用 PreserveContents 拥有超过 10MB 的渲染目标时,必须通过不断地从正常内存切换回渲染目标来模拟此属性。

所以渲染目标的数量并不像这些目标的总大小那么重要。您可以使用以下公式了解渲染目标的大小:

size (bits) = width  x height x color data size (bits)

Xbox 360 上的颜色数据大小为 32 位,因此,例如,如果您库的用户正在开发他的高清游戏,除了主要目标之外没有其他渲染目标,他将使用:

3,515625MB = 29491200 bits = 1280 x 760 x 32 bits

此外,您应该避免动态创建渲染目标。太贵了。您应该创建一个在游戏开始时分配的静态渲染目标池,并让您的 GUI 组件请求它们。

于 2009-07-15T20:32:36.473 回答
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  • 如果您希望使用动画进行那种级别的控制(即,一次有多个在同一个控件上进行),那么您将需要进行多次传递。所以要么在着色器中启用这种东西并使用着色器进行多次传递,要么执行标准的 Render->Resolve->Rerender 循环。
  • 创建这么多渲染目标确实会影响性能。创建这么多不是一个好主意。您最好使用较少数量的较大尺寸的渲染目标,并将多个控件写入该目标。
  • 自从我做任何 360 开发(bugger :( )以来,已经有很长时间了,但据我所知,它并不是那么好。除非绝对必要,否则我会避免这个选项。希望有更多最新经验的人可以在这里提供帮助。
  • 这可能在运行时有效,但可能涉及相当多的幕后工作。我不希望它表现得太好。我敢肯定,如果您不在渲染循环的中间进行操作,那很好。
  • 我认为跳动的动画肯定会很烂。恕我直言 :)
于 2008-12-09T12:02:20.340 回答
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Xbox360 有 10MB 的特殊内存用于当前渲染目标。但其余的关于它如何工作的说法并不十分准确。无论使用什么渲染目标,都位于这 10MB 的空间中。否则,您可以拥有任意数量的渲染目标。如果您的渲染目标大于 10MB(例如 1280x720 与一些 AA 多重采样),则 xbox360 使用称为 Predicated Tiling 的技术:http: //msdn.microsoft.com/en-us/library/bb464139.aspx

我很擅长编写窗口系统。我将小部件渲染到渲染目标,然后将小部件目标渲染到窗口目标,将窗口目标渲染到后台缓冲区。这使我可以轻松地添加滚动条并仅将小部件渲染目标的一部分渲染到窗口渲染目标上。如果有更好的方法来处理滚动窗口内容的工作,请告诉我。不确定这是否是最好的性能。

于 2009-09-10T19:27:50.380 回答