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我现在有pin down几天不能解决的非常奇怪的问题。我正在制作一个简单的逐顶点照明,它可以正常工作Nvidia,但不会渲染任何有灯光阴影的东西AMD/ATI。我找到了与属性有关的问题——尤其是颜色属性。
这是我的顶点着色器:

#version 140
uniform mat4 modelViewProjectionMatrix;
in vec3 in_Position;                 // (x,y,z)
in vec4 in_Color;                    // (r,g,b,a)
in vec2 in_TextureCoord;             // (u,v)

out vec2 v_TextureCoord;
out vec4 v_Color;

uniform bool en_ColorEnabled;
uniform bool en_LightingEnabled;

void main()
{
   if (en_LightingEnabled == true){
      v_Color = vec4(0.0,1.0,0.0,1.0);
   }else{
      if (en_ColorEnabled == true){
         v_Color = in_Color;
      }else{ 
         v_Color = vec4(0.0,0.0,1.0,1.0);
      }
   }
   gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4( in_Position.xyz, 1.0);

   v_TextureCoord = in_TextureCoord;
}

这是像素着色器:

#version 140
uniform sampler2D en_TexSampler;
uniform bool en_TexturingEnabled;
uniform bool en_ColorEnabled;
uniform vec4 en_bound_color;
in vec2 v_TextureCoord;
in vec4 v_Color;
out vec4 out_FragColor;

void main()
{
   vec4 TexColor;
   if (en_TexturingEnabled == true){
      TexColor = texture2D( en_TexSampler, v_TextureCoord.st ) * v_Color;
   }else if (en_ColorEnabled == true){
      TexColor = v_Color;
   }else{
      TexColor = en_bound_color;
   }
   out_FragColor = TexColor;
}

所以这个着色器允许 3 种状态——当我使用灯光时,当我不使用灯光但使用逐顶点颜色时,以及当我对所有顶点使用单一颜色时。我删除了所有光计算代码,因为我将问题追溯到一个属性。这是着色器的输出:
有错误的着色器 如您所见,一切都是蓝色的(因此它渲染所有没有 shading 或 color 的东西(en_LightingEnabled == false and en_ColorEnabled == false))。

当我在顶点着色器中替换此代码时:

if (en_ColorEnabled == true){
   v_Color = in_Color;
}else{ 

有了这个:

if (en_ColorEnabled == true){
   v_Color = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
}else{

我得到以下信息:
没有 in_Color 属性
所以你可以看到它渲染所有没有阴影的东西仍然是蓝色的,但现在它也将所有使用灯光(en_LightingEnabled == true)的东西渲染为绿色。应该是这样的。问题是该in_Color属性不应该干扰灯光,因为如果启用了灯光,它甚至都不会运行。您还可以看到图像中没有任何东西是红色的,这意味着在这个场景en_ColorEnabled中总是false。所以in_Color在这里完全没用,但它会在逻辑上不应该的地方引起错误。在Nvidia它上面工作正常,绿色区域绘制有或没有in_Color

我使用的东西AMD不支持吗?我使用了超出GLSL规格的东西吗?我知道spec 比AMD更严格,所以我可能会做一些未定义的事情。我使代码尽可能简单,但仍然有问题,所以我看不到它。 另外,我注意到如果顶点属性被禁用(否),它不会在屏幕上绘制任何东西(甚至是蓝色区域),但为什么呢?我什至不使用颜色。禁用的属性需要按规范返回( )对吗?我试着用改变那个颜色,但还是变黑了。编译器和链接器不返回任何错误或警告。发现属性 in_Color 很好GLNvidia
in_ColorglEnableVertexAttribArray0,0,0,1glVertexAttrib4fglGetAttribLocation. 但正如我所说,这无关紧要,因为该分支从未在我的代码中执行。有任何想法吗?

在笔记本电脑上测试Nvidia660Ti并正常工作,在ATI mobility radeon HD 5000笔记本电脑上测试并出现此错误。我唯一的想法是,也许我超出了GPU(太多属性等等)的能力,但是当我把我的代码减少到这个时,我就不再相信了。我在这里只使用了 3 个属性。
此外,我的一些朋友在更新AMD的显卡上进行了测试,也遇到了同样的问题。

更新 1

顶点属性绑定如下:

if (useColors){
   glUniform1i(uni_colorEnable,1);  
   glEnableVertexAttribArray(att_color);
   glVertexAttribPointer(att_color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, STRIDE, OFFSET(offset));
}else{
   glUniform1i(uni_colorEnable,0);  
}

此外,我发现如何更容易地显示怪异 - 使用这个顶点着色器:

void main()
{
   v_Color = clamp(vec4(1.,1.,1.,1.) * vec4(0.5,0.5,0.25,1.),0.0,1.0) + in_Color;

   gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4( in_Position.xyz, 1.0);

   v_TextureCoord = in_TextureCoord;
}

所以没有分支。我得到了这个: 如果我通过像这样没有分支仍然有那个错误 删除来更改该代码:in_Color

void main()
{
   v_Color = clamp(vec4(1.,1.,1.,1.) * vec4(0.5,0.5,0.25,1.),0.0,1.0);

   gl_Position = modelViewProjectionMatrix * vec4( in_Position.xyz, 1.0);

   v_TextureCoord = in_TextureCoord;
}

我明白了: 没有按预期分支

最后一个是我所期望的,但是即使我做了加法(+)而不是其他任何东西,前一个也没有绘制任何东西。因此,如果attrib未绑定并且给出 ( 0,0,0,0) 或 ( 0,0,0,1),那么它不应该做任何事情。然而它仍然失败。

此外,所有日志都是空的 - 编译、链接和验证。没有错误或警告。尽管我注意到着色器调试信息AMD/ATI提供的信息远不如Nvidia提供的信息。

更新 2

我发现的唯一解决方法是attribarray在所有情况下都启用(因此它基本上会在未启用颜色时将垃圾发送到GPU),但是由于我使用制服来检查颜色,所以我只是不使用它。所以它是这样的:

if (useColors){
   glUniform1i(uni_colorEnable,1);  
}else{
   glUniform1i(uni_colorEnable,0);  
}
glEnableVertexAttribArray(att_color);
glVertexAttribPointer(att_color, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, STRIDE, OFFSET(offset));

我不知道为什么会发生这种情况或为什么需要使用它。我不需要那个Nvidia。所以我想这更慢而且我在浪费带宽?但至少它有效......不过,如何更好地做到这一点的帮助会很有用。

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1 回答 1

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这可能是因为您为着色器指定了 3 个输入值(in_Position、in_Color 和 in_TextureCoord),但您的顶点数据并不总是包含全部 3 个。当顶点属性与此格式不完全匹配时,您将进入未定义的行为领土和每个实施都可以做它想做的事。

看起来 Nvidia 驱动程序将它所拥有的东西绑定到适当的顶点属性并用它进行渲染。

也就是说,您的数据看起来像下面的着色器排列:

in_Position      = Position.xyz
in_Color         = ???
in_TextureCoords = TextureCoords.xy

即使不包括颜色,AMD 驱动程序也可能试图将顶点数据解释为所有 3 个属性。在第一个顶点之后,该位置与数据数组中的位置不同步,这将导致它几乎在任何地方呈现。我怀疑当您删除 in_Color 属性的使用时它在 AMD 上工作的原因是因为着色器编译器看到它没有被使用并优化掉您指定它的事实。

in_Position      = Position[0].xyz
in_Color         = TextureCoords[0].xy,Position[1].xy
in_TextureCoords = Position[1].z,TextureCoords[1].x

可能的解决方案是执行您已经完成的操作并在不需要时指定垃圾颜色数据,或者您可以将顶点着色器拆分为具有不同顶点属性的 2 个单独的着色器,并根据您是否有顶点绑定适当的着色器颜色数据。

于 2014-09-27T02:21:15.133 回答