void main(void)
{
vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
gl_Position = clipCoord;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
所以clipCoord
只是做标准的固定管道转换。为什么我除以w
,我从中得到什么?
void main(void)
{
vec4 clipCoord = glModelViewProjectionmatrix * gl_Vertex;
gl_Position = clipCoord;
gl_FrontColor = gl_Color;
vec3 ndc = clipCoord.xyz / clipCoord.w;
所以clipCoord
只是做标准的固定管道转换。为什么我除以w
,我从中得到什么?
W是三维顶点的第四坐标;这个顶点称为齐次顶点坐标。
简而言之,W分量是划分其他向量分量的因子。当 W 为 1.0 时,齐次顶点坐标被“归一化”。要比较两个顶点,您应该将 W 值标准化为 1.0。
想想顶点(1,1,1,1)。现在增加 W 值(w > 1.0)。标准化位置正在缩放!它会回到原点。想想顶点(1,1,1,1)。现在减小 W 值(W < 1.0)。归一化位置将到达无限点。
除了缩放顶点坐标外,W 坐标也是必要的,因为您必须将 4x4 矩阵(模型视图和/或投影矩阵)与 4x1 矩阵(顶点)相乘。
当然,红皮书是明确的指南: