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OpenGL 规范。说:

该变量gl_PrimitiveID由生成输入顶点的绘图命令处理的图元数填充。由绘图命令生成的第一个图元编号为零,处理完每个单独的点、线或三角形图元后,图元 ID 计数器就会递增。使用原始重启索引重新启动原始拓扑对原始 ID 计数器没有影响。

不幸的是,我不太明白这一点。

GL_PATCHES如果我使用顶点数 = 32进行绘图调用,是否所有32个顶点在 Tesselation Control 着色器中都gl_PrimitiveID= 0 ?

   Tessellation Control 着色器仍会输出一个 Patch,而一个 Patch 是单个图元。

假设当这个补丁在 Tessellation Evaluation 着色器中被细分为三角形时,每个第 n顶点都有它的gl_PrimitiveID= n / 3是否正确?

如果不是,请解释他们的价值观是什么。

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于 2014-06-13T10:28:33.463 回答