我正在尝试在网上阅读一些 OpenGL 教程。问题是我发现了一些旧的使用gluPerspective()
. gluPerspective 在 OpenGL 3.0 中被弃用并在 3.1 中被移除。
我可以改用什么功能?
我正在使用安装了最新 FreeGlut 的 C++。
我正在尝试在网上阅读一些 OpenGL 教程。问题是我发现了一些旧的使用gluPerspective()
. gluPerspective 在 OpenGL 3.0 中被弃用并在 3.1 中被移除。
我可以改用什么功能?
我正在使用安装了最新 FreeGlut 的 C++。
您必须手动计算矩阵,然后将其传递给 OpenGL。
此代码片段基于gluPerspective 文档。
void BuildPerspProjMat(float *m, float fov, float aspect,
float znear, float zfar)
{
float f = 1/tan(fov * PI_OVER_360);
m[0] = f/aspect;
m[1] = 0;
m[2] = 0;
m[3] = 0;
m[4] = 0;
m[5] = f;
m[6] = 0;
m[7] = 0;
m[8] = 0;
m[9] = 0;
m[10] = (zfar + znear) / (znear - zfar);
m[11] = -1;
m[12] = 0;
m[13] = 0;
m[14] = 2*zfar*znear / (znear - zfar);
m[15] = 0;
}
有一个名为OpenGL 数学的 C++ 库可能很有用。
我还是 OpenGL 3.1 API 的新手,但是您需要更新 GPU 上的矩阵,然后在顶点着色器中使用它来获得正确的视角。以下代码只是使用glUniformMatrix4fv将矩阵加载到视频卡上。
{
glUseProgram(shaderId);
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderId, "u_proj_matrix"),
1, GL_FALSE, theProjectionMatrix);
RenderObject();
glUseProgram(0);
}
来自随机博客的简单顶点着色器(通过堆栈溢出找到)。
attribute vec4 a_position;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
uniform mat4 u_proj_matrix;
uniform mat4 u_model_matrix;
void main() {
mat4 mvp_matrix = u_proj_matrix * u_model_matrix;
v_color = a_color;
gl_Position = mvp_matrix * a_position;
}
Use GLM.
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
60.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
// If you're using the now deprecated matrix stacks
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadMatrixf(glm::value_ptr(projection));
// if you're using the new shader based pipelines
GLint projectionUniformLocation = ...;
glUniformMatrix4fv(projectionUniformLocation, 1, GL_FALSE,
glm::value_ptr(projection));
Note, if you have GLM_FORCE_RADIANS
defined then you should use radians in the perspective function, not degrees...
glm::mat4 projection = glm::perspective(
// FOV & aspect
PI / 3.0f, 16.0f / 10.0f,
// Near and far planes
0.001f, 1000f);
从我的一个旧项目中复制:
// The following code is a fancy bit of math that is eqivilant to calling:
// gluPerspective( fieldOfView/2.0f, width/height , 0.1f, 255.0f )
// We do it this way simply to avoid requiring glu.h
GLfloat zNear = 0.1f;
GLfloat zFar = 255.0f;
GLfloat aspect = float(width)/float(height);
GLfloat fH = tan( float(fieldOfView / 360.0f * 3.14159f) ) * zNear;
GLfloat fW = fH * aspect;
glFrustum( -fW, fW, -fH, fH, zNear, zFar );
这是 Dan 函数的修改版本,简化了Unspecified Behavior的计算。
void buildPerspProjMat(GLfloat *m, GLfloat fov, GLfloat aspect,
GLfloat znear, GLfloat zfar){
GLfloat h = tan(fov);
GLfloat w = h / aspect;
GLfloat depth = znear - zfar;
GLfloat q = (zfar + znear) / depth;
GLfloat qn = 2 * zfar * znear / depth;
m[0] = w; m[1] = 0; m[2] = 0; m[3] = 0;
m[4] = 0; m[5] = h; m[6] = 0; m[7] = 0;
m[8] = 0; m[9] = 0; m[10] = q; m[11] = -1;
m[12] = 0; m[13] = 0; m[14] = qn; m[15] = 0;
}
Direct3D 文档中记录了各种透视矩阵的公式。
这是D3DXMatrixPerspectiveFovRH
右手透视投影矩阵 的公式:
yScale = cot(fovY/2)
xScale = yScale / aspect ratio
xScale 0 0 0
0 yScale 0 0
0 0 zf/(zn-zf) -1
0 0 zn*zf/(zn-zf) 0