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我想绘制多个多边形形状(每个形状都有自己的一组顶点)。我希望能够相互独立地定位这些形状。

我可以使用哪个 API 来设置顶点着色器的 a_Position?

  • A)gl.vertexAttrib3f
  • B) gl.vertexAttribPointer + gl.enableVertexAttribArray

谢谢。

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您的问题听起来像是您对 WebGL 真的很陌生?也许您应该阅读一些教程?但在回答你的问题时:

gl.vertexAttrib3f只允许您为 GLSL 属性提供单个常量值,因此您需要使用gl.vertexAttribPointerand gl.enableVertexAttribArray。您还需要使用顶点数据设置缓冲区。

gl.vertexAttrib3f唯一的一点可以说是让你传入一个常量,以防你有一个使用多个属性的着色器,但你没有所有这些属性的数据。例如,假设您有一个同时使用纹理的着色器,因此需要纹理坐标,并且它还具有顶点颜色。像这样的东西

顶点着色器

attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texcoord;
attribute vec4 a_color;

varying vec2 v_texcoord;
varying vec4 v_color;

uniform mat4 u_matrix;

void main() {
  gl_Position = u_matrix * a_position;

  // pass texcoord and vertex colors to fragment shader
  v_texcoord = a_texcoord;
  v_color = v_color;
}

片段着色器

precision mediump float;

varying vec2 v_texcoord;
varying vec4 v_color;

uniform sampler2D u_texture;

void main() {
   vec4 textureColor = texture2D(u_texture, v_texcoord);

   // multiply the texture color by the vertex color
   gl_FragColor = textureColor * v_color;
}

此着色器需要顶点颜色。如果您的几何图形没有顶点颜色,那么您有 2 个选项 (1) 使用不同的着色器 (2) 关闭顶点颜色的属性并将其设置为恒定颜色,可能是白色。

gl.disableVertexAttribArray(aColorLocation);
gl.vertexAttrib4f(aColorLocation, 1, 1, 1, 1);

现在,即使您没有顶点颜色数据,您也可以使用相同的着色器。

同样,如果您没有纹理坐标,您可以传入一个白色的 1 像素着色器并将纹理坐标设置为某个常数。

gl.displayVertexAttribArray(aTexcoordLocation);
gl.vertexAttrib2f(aTexcoordLocation, 0, 0); 

gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, some1x1PixelWhiteTexture);

在这种情况下,您还可以通过设置顶点颜色属性来决定使用什么颜色绘制。

gl.vertexAttrib4f(aColorLocation, 1, 0, 1, 1);  // draw in magenta
于 2014-06-03T07:53:15.293 回答