在我的代码中,我有一个包含一系列像素坐标的对象。该对象的性能至关重要,因为它用于 60fps 的游戏,输出不能总是被缓存。
经过实验和基准测试,3D 数组被证明是使用无类型数组时最快的实现方式:
var PixelCollection = function() {
this.pixels = [];
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
var pixels = this.pixels;
if (pixels[y]) {
pixels[y].push(x);
} else {
pixels[y] = [x];
}
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var y = 0, m = pixels.length; y < m; y++) {
var row = pixels[y];
if (row) {
for (var i = 0, mm = row.length; i < mm; i++) {
callback(row[i], y);
}
}
}
}
};
在某些情况下,对象不够快,所以我尝试了一个Uint8Array
实现,使用 2D 数组:
var WIDTH = 255;
var HEIGHT = 160;
PixelCollection = function() {
this.pixels = new Uint8Array(WIDTH * HEIGHT);
};
PixelCollection.prototype = {
add: function(x, y) {
this.pixels[WIDTH * y + x] = 1;
},
each: function(callback) {
var pixels = this.pixels;
for (var i = 0, m = pixels.length; i < m; i++) {
if (pixels[i]) {
callback(i % WIDTH, Math.floor(i / WIDTH));
}
}
}
}
这个比较慢。我认为它会更快,因为写入 - 和从Uint8array
s 读取更快,但是由于我为每个 PixelCollection 对象创建了一个巨大的对象,因此检索像素要慢得多,因为遍历所有像素需要更长的时间。(注意:我还尝试了使用无类型数组的上述实现:它要慢得多)
PixelCollection 通常不会设置所有像素。但是,边界框可能跨越整个画布,所以我确实需要使用这么大的缓冲区创建数组。
不过可能有办法解决。我可以创建一个大的共享缓冲区并为每个 PixelCollection 使用一个字节偏移量。因此,当 PixelCollectionP1
占用 100 个字节时,PixelCollectionP2
将从字节偏移量 100 开始。这会更有效地使用内存,但我需要跟踪每个 PixelCollection 使用的字节范围(这就是 C 所说的“指针”吗?) .
烦人的部分:当P1
的边界框扩大时,我需要移动P2
为P1
. 而且我需要为共享缓冲区设置一个安全的缓冲区大小,所以我需要对它需要多少内存进行安全的猜测。
实现这一点是可能的,但需要大量时间、反复试验。
所以在开始之前:这似乎是一个好方法吗?有没有更好或更简单的方法来做到这一点?你知道我可以学习的任何示例实现吗?
编辑:我添加了一个 jsperf,以防您想尝试优化。
如果您对优化有一个绝妙的想法,请添加到这个 jsperf。