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我正在使用 webgl 研究高度图算法。我以为我让它工作了,但我意识到我的网格生成存在一个关键问题。如果我将网格大小设置为 > 128 次迭代,就会发生一些奇怪的事情:网格在 z 轴上停止增长,我最终得到一个矩形而不是方形网格。

这是我正在使用的代码:

/*
v1---v0
|   / |
|  /  |
| /   |
v2---v3
*/
var size = 5;        // max size of terrain
var width = 128;     // texture width
var l = size/width;
this.vertices = [];

for(var j=0; j<width; j++){                             // y
    for(var i=0; i<width; i++){                         // x
        var p0 = new Point3D(l*(i+1), 0, l * (j+1));    // Upper right
        var p1 = new Point3D(l*i, 0, l * (j+1));        // Upper left
        var p2 = new Point3D(l*i, 0, l * j);            // Bottom left
        var p3 = new Point3D(l*(i+1), 0, l * j);        // Bottom right

        var base = this.vertices.length/3;              

        this.vertices.push(p0.x, p0.y, p0.z);       // v0
        this.vertices.push(p1.x, p1.y, p1.z);       // v1
        this.vertices.push(p2.x, p2.y, p2.z);       // v2
        this.vertices.push(p3.x, p3.y, p3.z);       // v3


        // Add indices
        this.indices.push(base);            // 0
        this.indices.push(base+1);          // 1
        this.indices.push(base+2);          // 2

        this.indices.push(base);            // 0
        this.indices.push(base+2);          // 2
        this.indices.push(base+3);          // 3
    }
}

/*** Later in my draw method: *****/
{....}
gl.drawElements(gl.LINE_STRIP, this.mesh.vjsBuffer.numItems, gl.UNSIGNED_SHORT, 0);

如果我使用 size=128 它工作正常;这是结果(大的垂直“线”代表 0、0、0):

图片1:http : //goo.gl/TxfM0R

当我尝试使用 256x256 或任何更高的图像尺寸时,问题就出现了:

图片2:http : //goo.gl/12ZE4U

注意中间的图像是如何在 z 轴上停止增长的!

经过反复试验,我发现限制是 128。如果我使用 129 或更高,网格将停止增长并开始缩小。

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我终于发现了问题所在。事实证明,WebGL 每个 ELEMENT_ARRAY_BUFFER 的索引限制为 65536 个。因此,如果您尝试加载具有大量顶点的对象,则会导致意外行为。

似乎有几个解决方案可以解决这个问题:

1)启用gl扩展“OES_element_index_uint”并在绑定索引缓冲区时使用Uint32Array。

2)将您的网格分成块并同时渲染1

3)不要使用 gl.drawElements 而是使用 gl.drawArrays 。

我最终使用了第三种选择。请记住,这可能不是最有效的方法,因为您需要多次定义相同的顶点。

现在的结果是一个好看的地形(在计算法线和应用光照之后):http: //goo.gl/EhE815

于 2014-05-30T14:03:53.930 回答