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假设我正在使用 raymarching 来渲染场函数。(这在 CPU 上,而不是 GPU 上。)我有一个像这样粗略编写的伪代码的算法:

pixelColour = arbitrary;
pixelTransmittance = 1.0;
t = 0;
while (t < max_view_distance) {
  point = rayStart + t*rayDirection;
  emission, opacity = sampleFieldAt(point);
  pixelColour, pixelTransmittance =
      integrate(pixelColour, pixelTransmittance, emission, absorption);
  t = t * stepFactor;
}
return pixelColour;

逻辑真的很简单……但它是如何integrate()工作的?

每个样本实际上代表我所在领域的一个体积,而不是一个点,即使样本是在一个点上采集的;因此,对最终像素颜色的影响将根据体积的大小而有所不同。

我不知道该怎么做。我环顾四周,但是虽然我发现了很多代码(通常在 Shadertoy 上),但它们的作用都不同,我找不到任何解释原因。这是如何工作的,更重要的是,哪些神奇的搜索词可以让我在 Google 上查找它?

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这是比尔-兰伯特定律,通过参与的同质媒体来控制灭绝。难怪我找不到任何有效的关键字。

这里有一篇很好的文章,它告诉了我几乎所有我需要知道的东西,尽管它确实掩盖了相位函数的计算。但至少现在我知道该读什么了。

于 2014-05-27T23:10:06.457 回答