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我正在尝试在 Qt 5 中使用实例化渲染,但遇到了一些麻烦。我想我的问题可以追溯到我对 VAO 的使用。我是一位经验丰富的程序员,知道这些问题几乎总是我的错,但我偶尔会遇到 Qt 错误,所以我想在提交错误报告之前我可以使用一些帮助。

我整理了一个简单的例子,它不使用实例化(出于某种原因,我无法请求最新版本的 OpenGL,即使我在我正在开发的“真实”软件中没有这个问题) .

在初始化时,我创建了一个 VAO 和两个 VBO。一个 VBO 填充了一些数据,并保持绑定;另一个已分配,但已释放(我从未真正使用它:我计划最终将矩阵写入它以进行实例化,但没有走得那么远)。

我添加了一些预处理器指令来简化打开或关闭 VAO 或第二个 VBO 的使用。如果我同时使用 VAO 和 VBO,则会出现分段错误。如果我摆脱了第二个 VBO 或 VAO,则没有 seg 错误并且绘图看起来正确(它应该是在彩色三角形后面绘制的白色三角形)。

这是代码:

glbuffertest.cpp:

######################################################################
# Automatically generated by qmake (3.0) Fri May 16 09:49:41 2014
######################################################################

TEMPLATE = app
TARGET = glbuffertest
INCLUDEPATH += .

CONFIG += qt debug

DEFINES += USE_VAO 
DEFINES += USE_MATBO

# Input
SOURCES += glbuffertest.cpp glwindow.cpp
HEADERS += glwindow.h

glbuffertest.cpp:

#include <QGuiApplication>
#include <QSurfaceFormat>

#include "glwindow.h"



int main(int argc, char **argv)
{

  QGuiApplication app(argc, argv);

  GLWindow window;  
  window.resize(400, 400);
  window.show();

  return app.exec();
}

glwindow.cpp:

#include "glwindow.h"

#include <QColor>
#include <QMatrix4x4>
#include <QVector>
#include <QVector3D>
#include <QVector4D>

#include <QDebug>


GLWindow::GLWindow(QWindow *parent) 
  : QWindow(parent)
  , _vbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer)
  , _matbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer)
  , _context(0)
{
  setSurfaceType(QWindow::OpenGLSurface);
  create();
}

GLWindow::~GLWindow()
{}

void GLWindow::initGL()
{
  if (_context) // already initialized
    return;

  _context = new QOpenGLContext(this);
  QSurfaceFormat format(requestedFormat());
  format.setDepthBufferSize(24);

  _context->setFormat(format);
  _context->create();
  _context->makeCurrent(this);

  setupShaders();
  _program->bind();
  _positionAttr = _program->attributeLocation("position");
  _colourAttr = _program->attributeLocation("colour");
  _matrixUnif = _program->uniformLocation("matrix");
  _program->release();

  initializeOpenGLFunctions();

  QVector<QVector3D> triangles;
  triangles << QVector3D(-0.5, 0.5, 1) << QVector3D(-0.5, -0.5, 1) << QVector3D(0.5, -0.5, 1);
  triangles << QVector3D(0.5, 0.5, 0.5) << QVector3D(-0.5, -0.5, 0.5) << QVector3D(0.5, -0.5, 0.5);

  QVector<QVector3D> colours;
  colours << QVector3D(1, 0, 0) << QVector3D(0, 1, 0) << QVector3D(0, 0, 1);
  colours << QVector3D(1, 1, 1) << QVector3D(1, 1, 1) << QVector3D(1, 1, 1);

#ifdef USE_VAO

  _vao.create();
  _vao.bind();

#endif  
  _vbo.create();
  _vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
  _vbo.bind();

  size_t positionSize = triangles.size() * sizeof(QVector3D);
  size_t colourSize = colours.size() * sizeof(QVector3D);
  _vbo.allocate(positionSize + colourSize);
  _vbo.write(0, triangles.constData(), positionSize);
  _vbo.write(positionSize, colours.constData(), colourSize);
  _colourOffset = positionSize;

#ifdef USE_MATBO
  _matbo.create();
  _matbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
  _matbo.bind();

  _matbo.allocate(4 * sizeof(QVector4D));
  qDebug() << "matrix buffer size:" << _matbo.size() << "requested:" << 4 * sizeof(QVector4D);
  _matbo.release();
#endif

#ifdef USE_VAO
  glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
  glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));

  glEnableVertexAttribArray(_positionAttr);  
  glEnableVertexAttribArray(_colourAttr);
  _vao.release();
#else
  _vbo.release();
#endif

  resizeGL(width(), height());
}

void GLWindow::resizeGL(int w, int h)
{
  glViewport(0, 0, w, h);
}

void GLWindow::paintGL()
{
  if (! _context) // not yet initialized
    return;

  _context->makeCurrent(this);
  QColor background(Qt::black);

  glClearColor(background.redF(), background.greenF(), background.blueF(), 1.0f);
  glClearDepth(1.0f);
  glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
  QMatrix4x4 matrix;
  matrix.perspective(60, 4.0/3.0, 0.1, 100.0);
  matrix.translate(0, 0, -2);

  _program->bind();

  _program->setUniformValue(_matrixUnif, matrix);

#ifdef USE_VAO
  _vao.bind();

#else
  _vbo.bind();
  glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
  glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));

  glEnableVertexAttribArray(_positionAttr);  
  glEnableVertexAttribArray(_colourAttr);
#endif

  glEnable(GL_DEPTH_TEST);

  glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

#ifdef USE_VAO
  _vao.release();
#else
  glDisableVertexAttribArray(_positionAttr);
  glDisableVertexAttribArray(_colourAttr);
  _vbo.release();

#endif
  _program->release();

  _context->swapBuffers(this);
  _context->doneCurrent();

}

static const char *vertexShaderSource =
    "attribute highp vec4 position;\n"
    "attribute lowp vec4 colour;\n"
    "uniform highp mat4 matrix;\n" 
    "varying lowp vec4 col;\n"
    "void main() {\n"
    "   col = colour;\n"
    "   gl_Position = matrix * position;\n"
    "}\n";

static const char *fragmentShaderSource =
    "varying lowp vec4 col;\n"
    "void main() {\n"
    "   gl_FragColor = col;\n"
    "}\n";

void GLWindow::setupShaders()
{

  _program = new QOpenGLShaderProgram(this);
  _program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex, vertexShaderSource);
  _program->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment, fragmentShaderSource);
  _program->link();


}

void GLWindow::exposeEvent(QExposeEvent *event)
{
  Q_UNUSED(event);

  if (isExposed())
  {
    if (! _context)
      initGL();

    paintGL();
  }
}

glwindow.h:

#ifndef GL_WINDOW_H
#define GL_WINDOW_H

#include <QExposeEvent>
#include <QSurfaceFormat>
#include <QWindow>

#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLContext>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include <QOpenGLVertexArrayObject>


class GLWindow : public QWindow, protected QOpenGLFunctions
{
  Q_OBJECT
public:
  GLWindow(QWindow * = 0);
  virtual ~GLWindow();

  void initGL();
  void paintGL();
  void resizeGL(int, int);

protected:
  virtual void exposeEvent(QExposeEvent *);


private:

  void setupShaders();

  QOpenGLBuffer _vbo;
  QOpenGLBuffer _matbo;
  QOpenGLContext *_context;
  QOpenGLShaderProgram *_program;
  QOpenGLVertexArrayObject _vao;

  GLuint _positionAttr;
  GLuint _colourAttr;
  GLuint _matrixUnif;

  size_t _colourOffset;

} ; 

#endif

谁能发现我在做什么愚蠢的事情?

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1 回答 1

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明显的 GL 问题在您的glVertexAttribPointer电话中。

glVertexAttribPointer设置通用顶点属性数据。它的行为会根据缓冲区当前是否绑定在GL_ARRAY_BUFFERbinding上而改变。

是的,这太可怕了。

由于这是绑定到该绑定点的缓冲区的主要用途,因此它们被称为顶点缓冲区对象

如果存在缓冲区绑定,则它配置该属性以从该缓冲区读取数据,并且最后一个参数被解释为距缓冲区开头的字节偏移量。将要读取的实际数据量取决于其他参数(计数、数据类型的大小、步幅)。

如果在该绑定点处没有绑定缓冲区,则它从最后一个参数指向的内存位置(在程序的地址空间中)读取数据。同样,从主存储器读取并传输到 GL 的数据量取决于其他参数。

在您的情况下,没有任何约束:您只是释放了任何绑定到GL_ARRAY_BUFFER. 是的,这些缓冲点不会“堆积”或任何东西。在该绑定点最多可以绑定一个缓冲区。

你打电话时

_matbo.release();

您是在告诉 GL 放弃对GL_ARRAY_BUFFER绑定点的任何绑定。因此,这些调用:

glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));

正在告诉 GL 从主内存中读取顶点属性数据,我很确定内存地址0_colourOffset. 预计很快就会崩溃......

解决方案?只需在调用之前将正确的缓冲区对象重新绑定到绑定点glVertexAttribPointer

_vbo.bind();
glVertexAttribPointer(_positionAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(_colourAttr, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(_colourOffset));

这正是您在工作的非 VAO 路径中所做的。


其他建议:

  1. 由于您已经在使用QOpenGLShaderProgram,您也可以只使用它的功能:

    program->setAttributeBuffer(...);
    
  2. 在将 Qt 类型(例如 QVector3D 或 QMatrix4x4)的表示形式上传到 OpenGL 时,您应该非常小心。您无法控制它们的内存表示。您应该使用一些 Qt 包装器,或者上传原始数据(100% 确定)。

  3. 您应该询问特定的(最低)GL 版本,或者至少create在使用之前测试 VAO 创建是否成功(返回 true)。例如,在 GL 2 或 ES 2 上不存在 VAO,但需要扩展。

于 2014-05-18T13:45:20.740 回答