我和一个合作伙伴正在 OpenGL 中进行一个小型演示。我们正在做简单的阴影映射。他使用 ATI 和 Intel HD graphics 4000,一切正常。尽管我们使用相同的代码,但我使用 GTX 560 TI 并得到阴影粉刺。
当我移动时,整个阴影都在闪烁。要设置帧缓冲区的深度缓冲区,我们执行以下操作:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_t_depth->name());
glTexImage2D(
GL_TEXTURE_2D,0,
GL_DEPTH_COMPONENT32,
width,height,
0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,_t_depth->name(),0);
顶点着色器的相关部分是:
uniform mat4 u_lightspace_MVP;
layout(location=0) in vec3 v_position;
...
vec4 shadowcoord_x=u_lightspace_MVP*vec4(v_position,1.0);
shadowcoord_x/=shadowcoord_x.w;
片段着色器的相关部分是:
if (texture(s_shadowMap,shadowcoord_x.xy).r>shadowcoord_x.z-0.0001)
我尝试了不同的偏差值,但要么不影响粉刺,要么根本没有阴影。我还尝试使用带有 textureProj() 和 texture() 的 sampler2DShadow 作为查找函数。似乎没有任何效果。这个问题不仅会影响阴影,还会影响同时使用阴影贴图的体积光照效果。另一方面,使用 gl_ClipDistance 进行剪辑在我的 Nvidia 上运行良好,但在他的显卡上却不行。