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我和一个合作伙伴正在 OpenGL 中进行一个小型演示。我们正在做简单的阴影映射。他使用 ATI 和 Intel HD graphics 4000,一切正常。尽管我们使用相同的代码,但我使用 GTX 560 TI 并得到阴影粉刺。 在此处输入图像描述

当我移动时,整个阴影都在闪烁。要设置帧缓冲区的深度缓冲区,我们执行以下操作:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_t_depth->name());
  glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D,0,
    GL_DEPTH_COMPONENT32,
    width,height,
    0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,0);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
  glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,_t_depth->name(),0);

顶点着色器的相关部分是:

uniform mat4 u_lightspace_MVP;
layout(location=0) in vec3 v_position;
...
vec4 shadowcoord_x=u_lightspace_MVP*vec4(v_position,1.0);
shadowcoord_x/=shadowcoord_x.w;

片段着色器的相关部分是:

 if (texture(s_shadowMap,shadowcoord_x.xy).r>shadowcoord_x.z-0.0001)

我尝试了不同的偏差值,但要么不影响粉刺,要么根本没有阴影。我还尝试使用带有 textureProj() 和 texture() 的 sampler2DShadow 作为查找函数。似乎没有任何效果。这个问题不仅会影响阴影,还会影响同时使用阴影贴图的体积光照效果。另一方面,使用 gl_ClipDistance 进行剪辑在我的 Nvidia 上运行良好,但在他的显卡上却不行。

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经过进一步的反复试验,我终于摆脱了粉刺。我唯一要做的就是将阴影贴图的精度从 32 位减半到 16 位。初始化现在看起来像这样:

glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,_t_depth->name());
  glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D,0,
    GL_DEPTH_COMPONENT16,
    width,height,
    0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_FLOAT,0);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
  glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,0);
  glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,_t_depth->name(),0);

现在我还在片段着色器中使用 sampler2DShadow 和 textureProj() 进行深度测试,一切正常。我仍然很好奇为什么它不能在我的 Nvidia 上使用 32 位但在 ATI 上。

于 2014-05-18T21:20:09.117 回答