或者,也许更好,这是什么意思?
单位应该是什么?
如果我试图模拟对“背景”的摩擦,如下所示:
return this
.velocityDirection
.mult(mu * this.mass * g)
.negate();
我希望将 g 用作 9.80665 m/s^2。在 PhysicsJS 之前它就是这样工作的:
var
frictionForce;
frictionForce = vec2.create();
vec2.scale(
frictionForce,
vec2.negate(
frictionForce,
this.velocityDirection
),
mu * this.mass * g
);
return frictionForce;
在我的线性代数中使用 glMatrix。
我正在考虑以千克为单位的质量和以牛顿为单位的力(等),但在 PhysicsJS 中它似乎不是这样工作的。(例如:如果我有一个半径为 1 的圆体,那么它是 1 什么?因为当我必须将此值用于其他用途以及将其“转换”为屏幕上的像素时,它会有所不同)
现在我正在使用物理库,我觉得我错过了一些物理......
我希望有人能指出我正确的方向以更好地理解它。我现在正在浏览 API Docs 并学到了很多东西,但我没有找到我想要的答案。
更新
我收到了一个非常直截了当的回答。这只是为了让任何有兴趣的人知道我当时做了什么......
感谢 Jasper 和 dandelany,我开始了解一些 PhysicsJS 是如何工作得更好的。为了实现我在 PhysicsJS 中使用牛顿、米每秒平方(等)输入的“梦想”(并且还具有可配置的每米像素比率),我决定创建另一个积分器。
它只是原始(和默认)verlet 集成器的轻微变化。我在这篇(粗略的)文章中或多或少地解释了物理JS中的米、秒和牛顿